En general, estas armas de fuego buscan representar las que es posible obtener en el siglo XVI-XVII, época de la piratería por antonomasia, y margen histórico en el que está ambientada mi campaña de Mar de Hueso. Estoy seguro de que no todo será como aquí aparece y que los historiadores tendrán la obligación moral de decirme los muchos errores que habré cometido, pero ruego que no se tengan muy en cuenta, que al fin y al cabo esto es para hacer un apaño. En general las armas de fuego no deberían estar al alcance de todo el mundo (su precio ya lo refleja), y hay que tener cuidado al introducirlas en partida, porque resulta sorprendentemente fácil lograr devastadores críticos con ellas.
Todas las armas de fuego pertenecen al grupo de armas
"Armas de fuego", necesitando la Competencia con armas pertinente
para utilizarla sin penalizador. Además, su tipo de daño es siempre Perforante.
Las armas de fuego requieren varios asaltos completos para ser recargadas. Si
se recibe un ataque mientras se recarga el arma debe realizarse una tirada de
Concentración a CD 10 (+ daño sufrido si el ataque acierta) o se perderá la bala
y habrá que volver a empezar. También debe realizarse esta tirada si el
personaje pretende moverse mientras recarga su arma. Además, mientras recarga
su arma, se considera que el personaje está Desprevenido. Por todo esto no es
de extrañar que la mayoría de la gente dispare una vez su arma para a
continuación desenfundar su espada.
Como veréis el mayor peligro de las armas de fuego reside en su capacidad de Crítico. Con el ratio más alto junto al estoque, un daño más que decente y un multiplicador de x3, lo más normal tras recibir un Crítico de un arma de fuego es ver superado el Umbral de Herida Grave.
Pistolas
Las pistolas son el tipo de arma du fuego más común.
Pequeñas y relativamente manejables, con un peso de unos dos kilos. Aunque
devastadoras a distancias cortas, resultan poco precisas a larga distancia.
Daño: 1d8, Crítico 18-20/x3, FUE mín 6, Incremento de
distancia 5 metros, Recarga en 2 asaltos, Coste 200mp, Peso 2 kg.
La culata de la pistola puede utilizarse como una porra (Arma sencilla) que hace 1d6 de daño, aunque si se pifia en el ataque la pistola quedará desmontada.
Arcabuz
Este arma es la dotación estándar de las tropas armadas con
armas de fuego. Gracias a su cañón más largo, resulta más preciso y potente que
la pistola, aunque también bastante más pesado.
Daño: 1d10, Crítico 18-20/x3, FUE mín 12, Incremento de distancia
10 metros, Recarga en 4 asaltos, Coste 350 mp, Peso 5 kg.
Mosquete
El mosquete es la más rara de las armas de fuego. Inventado
recientemente, su fabricación es aún costosa, por lo que solo tropas de élite o
ricos nobles pueden permitírselos. Más ligero y potente que el arcabuz, resulta
además mucho más estable, mejorando la precisión.
Daño: 2d6, Crítico 18-20/x3, FUE mín 10, Incremento de
distancia 15 metros, Recarga en 4 asaltos, Coste 600 mp, Peso 4 kg.
Nueva Dote: Recarga rápida. Reduce el tiempo de recarga de
las armas de fuego a la mitad.
Un saquito de pólvora, junto a plomo y taco (lo necesario
para efectuar 10 disparos) cuesta 30 mp.
Y una penetración de armadura? para que no pase como en otros juegos dónde llevando una armadura pesada te pueden disparar que no te hacen nada a no ser que sea un crítico.
ResponderEliminarPara no complicar la cosa he puesto lo del Crítico tan alto. Y créeme, con esa probabilidad de Crítico te la sudan las armaduras.
EliminarAdemás, yo rebajaría muchísimo el nivel de armadura de la ambientación... Una coraza como armadura pesada ya me parece casi demasiado.
ResponderEliminarEso del Mar de Hueso pinta muy interesante, ¡a ver cuando cuentas más!