jueves, 5 de diciembre de 2013

Bienvenidos al Mar de Hueso

El Mar de Hueso es un escenario ambientado en la Edad Moderna, más concretamente entre los siglos XVI-XVII, recién salidos de la Edad Media (de hecho algunas de sus naciones se hayan aún en plena Edad Media). Por el momento no está completamente desarrollado, pero hay lo suficiente como para jugar en él.

Empecemos.

El Mar de Hueso es así conocido por un tipo de coral que crece en sus aguas, más abundante hacia el oeste, conocido como Hueso por su pálido color. Este coral es uno de los grandes peligros del mar, no solo para los barcos, que corren el riesgo de encallar si se lo encuentran, si no por una terrible enfermedad que transmite, que transforma poco a poco la piel del afectado en el mismo coral, hasta matar al enfermo. Un inmenso arrecife que se extiende de norte a sur en mitad del océano, conocido como La Cadena de Hueso, marca el límite del Mar de Hueso.

La mayor masa de tierra del Mar de Hueso la forma el continente de Arpan, en el que se encuentra el Imperio de Evendia, la mayor potencia del mundo. El Imperio de Evendia, de unos trescientos años de antigüedad, comprende distintas regiones unificadas bajo el mando del Emperador, a su vez cabeza de la Iglesia de los Siete Santos (aunque esta es la única institución de carácter oficial de la religión de los Siete Santos, no todos los que los adoran pertenecen a la misma). Las regiones bajo el mando evendio son: Evendia, capital y corazón del imperio, sus ciudadanos son conocidos por su sofisticación y ágil lengua, son famosas las sonrojadas mejillas de sus mujeres. Ispen, al sur de Evendia y al otro lado del Mar Cerrado, es conocida por dar los mejores marineros del mundo, gente alegre y siempre arrojada. Sus gentes son de tez morena, más pequeños que los evendios aunque dotados de mayor agilidad. Skadia, al noreste de Evendia, es una región con menos salidas al mar, y que delimita al norte con la cordillera Asdona, hogar de los Asdones, unas bárbaras tribus de hombres pájaro que llevan guerreando contra el imperio desde hace un siglo por las minas de plata que se encuentran en su territorio. Los skadios son gente dura, muchos aún poco civilizados por su agreste localización, aunque inmejorables militares. Ovendal es una extensa región de llanuras al sur de Skadia y al este de Evendia. No tienen salidas al Mar de Hueso, solo al Mar Cerrado, y sus gentes siguen dedicadas en su mayoría a la agricultura. Los ovendalenses son gente supersticiosa, alta y de mirada penetrante, y crían los mejores caballos de todo el imperio.

Más al norte de la cordillera Asdona se encuentran otras pequeñas naciones, como Finzar, llena de hombres valientes y orgullosos que desprecian a los habitantes del imperio como esclavos, o Jenderabag, una nación atrasada pero con los mejores guerreros del mundo. Más al norte de estas naciones se encuentran las Costas Heladas, tierras en eterna penumbra y rodeadas de misterios e historias terribles sobre monstruos devorahombres y espíritus malignos. Horrores que en ocasiones descienden hacia aguas más cálidas...

Arpan limita al sur con las Selvas de Bas, donde fueron descubiertos hace unas cinco décadas los geaw, hombres gato de inmenso tamaño y terrible fuerza que se han mostrado fascinados por el mundo civilizado, con muchas de sus manadas aceptando de buen grado una relación de vasallaje con el imperio a cambio de aprender los secretos de la forja, la pólvora y otras ciencias. Sin embargo continúan con sus costumbres y leyes. En la linde de la selva y separada del imperio por el río Vesed, se encuentra la exótica región de Eftyaré, famosa por sus intérpretes y magníficos vinos.

Al oeste del Mar de Hueso, a la altura de Ispen, más o menos, y al borde de la Cadena de Hueso, se encuentra el Millar de Islas, una aglomeración de infinidad de pequeñas islas y arrecifes que hacen sumamente complicado navegar por sus aguas, que además son un hervidero de piratas, salvajes, y extrañas criaturas. Los allí nacidos, llamados isleños, practican una extraña magia en la que apelan a misteriosos espíritus para obrar extrañas maravillas. Son todos de piel oscura, casi negra, y en general poseen un nivel tecnológico bastante atrasado, aunque en muchas islas hay restos de ciudades o civilizaciones muy antiguas, anteriores seguramente al auge del Imperio, restos ahora invadidos por la jungla.


Al norte de Evendia, aún cerca de Arpan, se encuentra la nación de Arneph, un conjunto de dos islas de gran tamaño y otras más pequeñas de gente de piel pálida y agudo intelecto que ha prosperado dedicándose al comercio y a la banca. Dimmlow es su capital, una ciudad construida sobre las aguas.

Al norte y bastante alejada del continente está la gran isla de Krovach. Esta es una tierra fría e implacable llena de bárbaros. Los krovacher son gente grande y fuerte, que adoran a un extraño dios que gobierna en el inframundo, Kernunös. Sus costumbres son extrañas, y muchos dicen que sus magias son maléficas, pues afectan a los muertos. Es el único lugar del mundo donde se practica la nigromancia, pues su dios es el único que enseña sus secretos (o por lo menos los druidas que lo adoran).


La religión mayoritaria en el mundo es la Fe de los Siete Santos, fundamentada en la adoración a siete hombres que fueron más que hombres, obrando increíbles milagros durante su estancia en la tierra y enseñando unas ideas afines que terminaron formando su doctrina. Los Siete son: San Julustiano, patrón de los marineros, San Ateron, patrón de los artesanos, San Brisven, patrón de los comerciantes, San Raveno, patrón de los soldados, San Romiano, patrón de los eruditos, San Tinio, patrón de los artistas, y San Hosen, patrón de los campesinos. Por norma general sus clérigos, llamados Santones, no tienen ningún poder, solo los milagreros los poseen, gente con una devoción absoluta por los Siete Santos y con unos muy estrictos votos (como no tener sexo, no beber, no derramar sangre, no poseer riquezas etc). Esta forma de vida hace que rara vez un milagrero logre ascender en la jerarquía de la Iglesia. 

La magia arcana también existe en el Mar de Hueso, aunque sus practicantes prefieren llamarla ciencia arcana. Aquellos que la practican son hombres de ciencias, eruditos e ilustrados, que consideran a esta una disciplina más, como la filosofía o las matemáticas. En el imperio estos hombres gozan de gran influencia, y pertenecían la mayoría a una orden llamada El Consejo Arcano. Fueron los que descubrieron la pólvora y crearon los cañones, además de buena parte del resto de adelantos tecnológicos del imperio (sin embargo la imprenta no, que fue obra de un sencillo mercader). Es importante resaltar que no existe ninguna tensión entre la Iglesia y los practicantes de la ciencia arcana. De hecho, un número relativamente importante de santones la practican. Sin embargo, los clérigos (y a menudo los propios magos) sí que suelen desconfiar de los chamanes isleños, geaw o krovacher.

En los tiempos recientes, hace apenas un año, grandes sucesos han sacudido al Imperio de Evendia. El Consejo Arcano, declarando que el Emperador era débil, trató de tomar el poder, asesinando al Emperador pero fallando en su intento por tomar la capital. A raíz de esto se desencadenó una violenta guerra civil, con los Leales al Imperio, como se nombran a sí mismos, tratando de poner a uno de los familiares del Emperador en el trono y con la intención de mantener las viejas costumbres y tradiciones, y los Arcanistas, los que apoyan a los magos, intentando situar a estos en el poder, para formar un gobierno moderno, más acorde a los tiempos que el mundo atraviesa. La Iglesia de los Siete Santos se ha dividido (sin llegar aún a un cisma), con la mitad de los máximos responsables religiosos de una región del Imperio apoyando a los Leales y la otra mitad a los Arcanistas. Uno, el encargado de las colonias isleñas del Imperio, no se ha decidido aún, y su decisión podría inclinar definitivamente la balanza a favor de uno u otro.


Este es a grandes rasgos el Mar de Hueso, aún podríamos hablar de las tierras descubiertas al otro lado de la Cadena de Hueso por el intrépido Nimold, los dragones que duermen en guaridas submarinas o los terribles krakens que protegen el arrecife. Incluso podrían mencionarse los Hombres de Hueso, al famoso pirata Barabus Shinkle, o de la oscura entidad que muchos adoran conocida como el Abismo. Pero creo que, como carta de presentación, es bastante válida.


EDITO: olvidóseme mencionar que maese Crom, del blog Las Cosas de Crom, me ayuda con la ambientación para dotarla de mayor realismo, además de proponer varias ideas que la han enriquecido notablemente.

6 comentarios:

  1. Cómo mola, ¿para cuándo un mapa para no tener todas estas ideas en abstracto?

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    1. Estoy trabajando en ello, y ya tengo el primer borrador que creo que será el definitivo. La cosa es que he hecho varios mapas hasta encontrar uno que me convenciese. Y aún hay varias partes en blanco.

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  2. Así que has quitado al Santo Sin Nombre, cuyo santón era el que rompía el empate.
    A ver si terminamos ya con la campaña.
    Hay un Imperio que reunificar...

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    1. El caso es que si metía al santo sin nombre no habría empate, porque son siete santos, y con el sinnombre serían ocho.

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  3. Me mola. Me mola muchísimo. Si necesitas ayuda con cualquier cosa, avisa, que me parece una idea genial.

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    1. De hecho quiero mandársela a Nosolorol a ver qué les parece. Creo que Nsd20 tiene mucho potencial, y aunque El Reino de la Sombra es una gozada, habría que aprovechar más el sistema.

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