miércoles, 18 de marzo de 2015

¡Vampiros! para el Reino de la Sombra


Los vampiros son uno de los monstruos más queridos, populares y habituales del folclore fantástico. Presentes en la gran mayoría de los mundos de fantasía, estos monstruos chupasangre han servido como villanos, y ocasiaonales aliados, en infinidad de historias. Puede que sea el hecho de que a pesar de que se convierten en monstruos conservan su intelecto y su rostro, o que necesiten alimentarse de otros para vivir, que su potencial trágico sea tan elevado. Además, a menudo nos los imaginamos como seres de gran atractivo e hipnótica presencia (aunque a menudo esto no sea más que un disfraz, y bajo el mismo se encuentre el verdadero monstruo) los convierten también en unos favoritos de los románticos. 

¡Si tienen un juego de rol para ellos solos!

Bueno, pues como en el manual del Reino de la Sombra no vienen, aquí los he preparado para daros un gusto. Sinceramente, encuentro que la mejor forma de utilizar vampiros es como villanos o aliados improbables. Bastardos manipuladores que se aprovechan de los tópicos modernos sobre el vampirismo (que no es culpa mía, solo bebo sangre de animales, a pesar de mi estado conservo mi humanidad, o lucho por conservarla...) para salirse con la suya. Poner un vampiro como simplemente un monstruo más al que acuchillar siempre me ha parecido una pérdida de potencial. Ahora bien, los engendros vampíricos son otra cosa, y esos no está mal ponerlos a repartir.

Plantilla vampiresca (50 puntos)

Tamaño: igual que la criatura base
Características: Fuerza +4, Destreza +4, Inteligencia +2, Carisma +4
Movimiento: +3 metros

Rasgos: Ausencia de Constitución (8), No vivo (-1), Alma maligna (-2), Repelido por luz solar 2 (-4), Repelido por agua corriente 2 (-4), Repelido por ajo 1 (-2), Repelido por símbolos sagrados 1 (-2), Sensibilidad a la luz (-1), Vista ciega (4), Vulnerable al daño radiante (-2), Vulnerable al daño madera de fresno (-2), Infravisión 2, Desesperación 2, Drenar Fuerza 2 y Constitución 2 (absorción) (7), Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 2, Movimiento especial Trepar 3, Olfato animal 1, Presencia temible 2, Restauración (4), Forma alternativa (murciélago, lobo y neblina) (5), Levitador, Énfasis en habilidad (+4 Intimidar), Énfasis en habilidad (+4 Sigilo), Inmunidad parcial al daño Contundente, Cortante y Perforante (6)

Aptitudes sortílegas: Hechizar persona y Hechizar animal

El rasgo de Drenar de un vampiro funciona de forma distinta a lo habitual. En lugar de obtener los puntos de característica absorbidos, el vampiro recupera tantos puntos de resistencia como puntos de característica drenados). Mediante esta capacidad puede también eliminar Secuelas, recuperar miembros perdidos y demás.


Gerard du Fennec (Hombre del norte vampiro)

Tipo de criatura: No muerto humanoide mediano
Características: Fuerza 16, Destreza 16, Dureza 11, Inteligencia 15, Sabiduría 12, Carisma 18
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +8, Diplomacia +13, Engañar +11, Interpretar (piano) +9, Intimidar +1, Recabar información +6, Saber (Historia) +7, Saber (Local) +6, Saber (Nobleza) +9, Sigilo +7
Dotes: Competencia con armas (simples), Competencia con armas (marciales), Encanto, Favores, Ocultar información, Posición social (Nobleza) 3, Riqueza 3, Especialidad en ataque (Espada larga), Presa mejorada
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +6, Voluntad +3
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12m, Defensa 16 (desprevenido 13), Garras +6 (1d4+3), Mordisco +6 (1d6+3), Espada larga +8 (1d8+3, 19/x2), Derribar +6, Presa +8 (Mordisco en Presa: Drenar 2 puntos de Fuerza y 2 de Constitución, el vampiro recupera 1 punto de resistencia por punto de característica drenado de esta manera)
Salud: Puntos de Resistencia 33, Umbral de herida grave 11

Gerard era hijo de un noble rico e influyente, y él mismo se convirtió en uno al heredar todo el patrimonio. Hombre decadente y acostumbrado a los excesos, había una idea que lo atormentaba sin cesar: su propia muerte. Un secreto que no había confesado a nadie era que había sido él el artífice de la muerte de su padre, pues no tenía intención de esperar a la vejez para disfrutar de la herencia. Gerar tenía un gran número de descendientes (si bien la mayoría bastardos), y la idea de que cualquiera de ellos podía estar planeando su muerte en esos momentos lo aterrorizaba. La obsesión con la misma creció sin medida, hasta convertirse en una paranoia fuera de toda lógica. Finalmente, una noche convocó a todos sus vástagos para una cena familiar, y allí, junto a su guardia de confianza, los asesino a todos. Cuando todo acabó, estaba cubierto de la sangre de sus hijos. Sin poderse contener se llevó la mano a la boca y la probó. Al momento cayó como fulminado como un rayo, muchos dicen que como muerto, muchos dicen que como un castigo de los dioses. 

Se despertó una noche en su cama, y al salir se encontró con que afuera estaban preparando ya su funeral. Volvió a asumir el control de la casa, y todo pareció continuar como siempre. O no exactamente. Los rumores sobre él se extendieron por todas partes; que no envejecía, que nunca salía de día, que los sirvientes y mujeres que le llevaban desaparecían... Muchos de sus siervos abandonaron la casa, sus tierras amenazaron con rebelarse, y se oyeron noticias de cruzadas. Entonces un día desapareció. Nadie tiene muy claro adonde marchó, aunque se llevó consigo casi toda su fortuna. Su casa cayó en el olvido, el patrimonio fue comprado por algún otro noble. Pero las historias siguieron contándose a la luz de las hogueras.

PD Esto va para Nosolodados

martes, 17 de marzo de 2015

Nosolodados



martes, 17 de marzo de 2015


Nosolodados, un proyecto de NSd20

Nosolodados es un proyecto que nos llevamos un tiempo entre manos el maese Nirkhuz y yo pero que ha ido mutando en mil y una formas diferentes hasta tomar su forma actual. Básicamente, y para no extendernos demasiado, es un canto de amor por el sistema NSd20 y una forma de darle más publicidad.


El proyecto consiste en que al menos una (aunque puede haber más) de las entradas del mes tiene que ser de NSd20. Esta entrada no tiene por qué estar relacionada con un tema en concreto, sólo debe ser creada para dicho sistema. Dicha entrada acabará siendo recopilada en el blog Nosolodados que servirá sólo de tomo de consulta de dichas entradas. Sencillo pero efectivo, fácil de llevar y de gestionar. Lógicamente se admitirán entradas invitadas y de gente que esté interesada en el tema, añadirse a este proyecto es tan sencillo como añadir un enlace aNosolodados, hacer una entrada al mes relacionada con NSd20 y añadir este banner.


Por ahora sólo somos dos colaboradores (los creadores del blog y del que ha surgido, entre otras cosas, el nombre) pero espero que el proyecto os resulte interesante. Desde Peregrino en Cäea podréis acceder a este blog-recopilación desde las páginas y desde el propio banner que tenéis a la izquierda (que algunos ya os preguntaríais que hacía allí). Ahora, para acabar y añadir más spam, pongo aquí el enlace engrande por si acaso alguien no lo había visto. 

martes, 10 de marzo de 2015

Sistema para naves D&D5

YOU CAN´T TAKE THE SKY FROM MEEE
Características principales
Las naves tienen una serie de características que determinan sus capacidades. Algunas de estas capacidades se ven también modificadas por las capacidades y recursos del piloto o la tripulación, mientras que otras son inamovibles (por ejemplo, la capacidad de Maniobra de una nave puede ser afectada por la pericia de un piloto, mientras que la Velocidad máxima que puede alcanzar es fija). Además de las Características, todas las naves tienen una serie de anotaciones que indican capacidades adicionales, generalmente la cantidad de tripulación, su tamaño, autonomía de vuelo...

Maniobra: la puntuación de Maniobra de una nave indica su capacidad de giro, reacción, maniobrabilidad (evidentemente) etc. Es la Característica relevante a la hora de superar obstáculos tales como nubes de asteroides, naves enemigas, giros imposibles... Se ve modificada por la propia habilidad del piloto.

Velocidad: poco hay que explicar de esta Característica. Cuanto mayor sea la Velocidad, más rápida será la nave. 

Fortaleza: la resistencia e integridad física de la nave. Dureza de su casco, capacidad de sus defensas...

Ataque: la capacidad de ofensiva de la nave. El artillero (o piloto) modifica esta Característica. Esta Característica indica el índice de acierto.

Potencia: indica la potencia ofensiva de la nave, la capacidad destructiva de sus armas.

Escudos: la mayor parte de las naves tienen escudos que las protegen contra los ataques. Siempre se pierden antes que la Fortaleza.

Sensores: pueden servir como la Percepción de la nave, y le pueden otorgar capacidades sensitivas particulares. A mayor valor, más afinados.

Combate de naves
Cuando a un personaje (normalmente al piloto) le toca llevar a cabo una tirada para superar un desafío, acertar a un enemigo o cualquier cosa por el estilo, debe tirar 1d20 y sumar su bono de competencia y característica adecuada, y sumar o restar la Característica de la nave. Esto solo lo pueden hacer, por supuesto, personajes con las Competencias apropiadas. Las naves tienen también una CA, que es igual a su puntuación de 8+Maniobra+Sensores+Fortaleza a lo que se le suma el bono de competencia del piloto. Así una nave carguera tendría una CA de 10, habitualmente, mientras que un caza de 19 (pudiendo plantarse en 23 con un piloto de primera). Esto, por supuesto, siempre con naves modelo.

El daño es sencillo, provocas tanto daño como el modificador por Potencia. Si obtienes un resultado de 17, 18 o 19 en el dado multiplica la Potencia por 1.5, mientras que si es un 20 multiplica la Potencia x2. Cuando una nave recibe daño, este se aplica directamente a su Fortaleza. Si llega a la mitad (redondeando hacia abajo) todas las Características de la nave bajan también a la mitad (también redondeando hacia abajo). Si llega a 0, la nave queda destruida. Los que en ella vayan tendrán que abandonarla o tratar un aterrizaje de emergencia. De todas maneras, las posibilidades para la nave no son nada halagüeñas. Los Escudos sirven como colchón contra estos daños. Los escudos ofrecen unos Puntos de Resistencia temporales iguales a 3 veces la puntuación de la Característica. Hay armas que atacan directamente a la puntuación de Escudos, en lugar de provocar daño normal. Estas se utilizan normalmente primero para destruir los escudos y luego rematar la faena con un ataque convencional. Por cada ronda que la nave pase sin recibir daños, recupera 3 Puntos de Resistencia temporales, o 1 punto de Escudos, si perdió alguno. Golpes contra objetos o superficies de tamaño igual, similar, o superior a la nave no se ven frenados por los Escudos.

Normalmente las naves solo pueden hacer objetivo a un enemigo en cada ronda, pero naves con gran capacidad de armamento pueden tomar más objetivos. Así mismo, dos torretas, por ejemplo, podrían tomar objetivos distintos, utilizando para cada tirada de Ataque la mitad de la puntuación. En el caso de naves específicamente diseñadas para la guerra a lo bestia (véase: Destructores) es irrelevante el número exacto de ataques que pueden realizar por ronda. Asume que hay suficientes como para pegarle a todo.

Naves GRANDES
En las naves grandes normalmente su manejo no depende de un solo piloto, si no de toda la tripulación. Se supone que en estos casos la tripulación está debidamente entrenada y hay de todo, ni destaca ni es mala. En estos casos, es la capacidad de mando y organizativa del capitán de la nave lo que realmente importa. Así que el bono de competencia que se aplica a las tiradas es el del capitán. Aún así, una tripulación bien entrenada puede resultar siempre de ayuda, así que existen cinco categorías de tripulación:



Tripulación nefasta (-4): o bien es la primera vez que ven una nave, o son unos negados, o le tienen poco cariño a la vida. El caso es que hacen más mal que bien.
Tripulación mala (-2): gente que no está bien preparada, quizá acaben de terminar la formación, quizá es que simplemente sean todos unos mancos, o al menos la mayoría de ellos.
Tripulación regular (0): lo más habitual, hay un poco de todo en ella.
Tripulación buena (+2): gente que quizá lleve ya tiempo en el oficio, que ya haya pasado por varios apuros. Veteranos, o gente de élite.
Tripulación excelente (+4): el capitán que tenga una tripulación así puede considerarse afortunado. Leales, profesionales, capacitados... seguramente sean gente no solo muy bien preparada, si no que con mucha experiencia y motivación.

La categoría de una tripulación también puede variar dependiendo de las circunstancias (si hay mucho desorden, si amenaza motín, si se ha perdido a mucha gente...). Así por ejemplo, una tripulación buena (+2) puede convertirse en una tripulación regular (0) tras una batalla, por perder mucha gente, o incluso en una tripulación mala (-2) si la moral fue seriamente dañada. Estos cambios quedan por norma general a discreción del máster.

Maniobras y otras flipadas
¿Quién no ha oído alguna vez lo de "maniobras evasivas"? Durante una batalla, o en cualquier otro momento, el capitán puede ordenar (o el piloto puede decidir por su cuenta, aunque haya que respetar la cadena de mando) que es hora de realizar algunas piruetas, o desviar la energía a algún sistema en concreto. 
¡MANIOBRASEVASIVASMANIOBRASEVASIVASMANIOBRASEVASIVAAAAAS!
¡Maniobras evasivas!: la nave se centra en convertirse en un blanco lo más difícil posible. Dobla la puntuación de Maniobra para calcular la CA (si la puntuación era negativa en lugar de eso reduce la penalización a la mitad) o para cualquier chequeo de Maniobra, pero no puedes atacar.

¡Redirigir la energía a los escudos!: eliminas parte de la energía de la nave par alimentar tus escudos. Tu Velocidad, Ataque, Potencia y Sensores bajan 1 punto cada uno, pero tus Escudos aumentan en 2. Y a rezar. Puedes apilar esta Maniobra hasta dos veces.

¡A toda máquina!: no puedes atacar, y tu Maniobra se reduce a la mitad, pero tu Velocidad aumenta en 1.5. Ideal para persecuciones en espacio abierto (debería considerarse también el mayor gasto de combustible, pero esto no es GURPS, que el máster lo saque a colación cuando le parezca más divertido).

Fijar objetivo: durante una ronda no atacas, pero en la siguiente añades tu puntuación de Sensores a la tirada de Ataque contra un objetivo.

Naves de ejemplo

Carguero
Maniobra -2
Velocidad +2
Fortaleza 6
Ataque -
Potencia -
Escudos 2
Sensores 0
-Permite viajes interestelares. 
-Gran capacidad de carga.
-Gran capacidad de tripulación.
-Maneja el piloto.


Caza
Maniobra +6
Velocidad +4
Fortaleza 1
Ataque +3
Potencia +2
Escudos 2
Sensores +2
-Monoplaza.
-Pequeño tamaño.
-Escasa autonomía, solo viajes inter-sistema.
-Puede atacar directamente a los escudos.

CHAN, CHAN, CHAN, CHANCHANCHAN, CHANCHANCHAAAN
Destructor
Maniobra -3
Velocidad +4
Fortaleza 12
Ataque +6
Potencia +12
Escudos 12
Sensores +3
-Inmenso.
-Viajes intergalácticos.
-Capacidad de llevar toda clase de naves adicionales (normalmente Cazas).
-Una burrada y media de tripulación.
-Necesita capitán.

miércoles, 4 de marzo de 2015

Estelaria: Génesis

En la Oscuridad todo era Caos. Nada crece donde nada puede hacerlo. Cuerpos chocando en la penumbra, energías destruyendo lo recién creado, negrura disipando la energía. Y entonces uno dijo Basta. Creció y absorbió, y se convirtió en algo grande. Se convirtió en fuego. Una luz iluminó la negrura, y los cuerpos y las energías se detuvieron, maravillados, en hondo respeto. Y el Fuego comandó. Y se hizo el Orden.

Aquellos que no obedecieron fueron condenados al exilio, a los rincones más allá de donde la luz del Fuego alcanzaba, para que continuasen con su danza interminable. Y el Fuego acogió a los cuerpos fríos y magullados, limpió sus heridas y les buscó un sitio en el firmamento, cerca de él para que se calentasen, cerca de él para que estuvieran en orden y pudiesen bailar sin herirse. Y entonces el Fuego se partió a si mismo. En la explosión brillaron un millón de veces un millón de ascuas, que rodearon el territorio del orden y se convirtieron en sus guardianes, y se les llamó Estrellas. En la explosión el corazón del Fuego quedó expuesto, en el centro de todo, y se le llamó Sol. En la explosión una parte del espíritu del Fuego cayó sobre cada cuerpo bendecido, y cada uno recibió un nombre. Una recibió el valor, y se le llamó Igras, otra recibió su sabiduría, y se le llamó Selena. Hubo uno, bendecido sobre todos los demás, que recibió el alma del fuego, y honrado lo guardó en sus entrañas. Su nombre fue Estelaria. Igras y Selena se acercaron a él, para guiarlo con su consejo, y el Sol le sonrió más que a los otros. En la Esfera del Orden quedaron otros: Vefos el Raudo, Ektor el Grande, Binafos el Verde... Pero ninguno tan bendecido como Estelaria. Lo sabían y lo aceptaban, pues este era el Orden que el Fuego había traído. Y todos los cuerpos, que recibieron el nombre de Astros, se inclinaron ante él y le hicieron un regalo. Binafos trajo vida verde, Vefos y Ektor vida que se movía, el Sol le entregó con amor a sus hijos, los aasimar, Igras a los trolls, Selena a los tritones y las Estrellas a los elfos.

Pero uno entre ellos estaba resentido, y conspiraba en las sombras. Lo llamaron Luto el Negro, y no se dejaba ver por la Luz más que rara vez, siempre cercano al final de la Esfera, buscando la manera de traer el Caos de vuelta. Y cercano como estaba a las Estrellas, comenzó a susurrar en los oídos de las mismas, haciendo nacer la envidia en sus corazones. Pues mientras los demás Astros disfrutaban del ordenado baile que el Fuego había dispuesto para ellos, ellas permanecían inmóviles en sus puestos, en eterna guardia contra el Caos del Más Allá, ¿y no pertenecían acaso ellas al Fuego más que aquellos?

Esta historia nunca ha sido contada, y aunque muchos conocen los nombres de los astros, y los que saben de Luto tiemblan al oír su nombre, pocos conocen todo. El tiempo que vendrá es incierto ¿traicionarán las Estrellas al Fuego del que nacieron abandonando sus puestos? ¿Regresará el Caos a la Esfera del Orden? Si todos entregaron un regalo a Estelaria, ¿qué le entregó el Negro?