viernes, 4 de julio de 2014

TelCromCast: Ablaneda


El vídeo se nos corta por falta de espacio, pero podemos resumir fácilmente aquellos que falta. Para empezar quiero resaltar, de nuevo si no lo he hecho ya, la gran calidad narrativa del juego. Jose Carlos Domínguez logra mediante una prosa elegante y fluida introducirte de lleno en el mágico condado de Ablaneda sin cansarte ni un momento de la lectura. Genial. Señor, déjese de juegos de rol y dedíquese a la literatura. 

Por otra parte, aunque el sistema me gustó, no sé si lo veo viable para largas campañas intensivas. Entiéndaseme, veo perfectamente viable llevar al mismo rondero (o jugar la misma campaña de Ablaneda) durante años, pero no jugarlo semana tras semana. Esto es debido principalmente a las "limitaciones" del sistema, que son precisamente al carecer casi por completo de dicho elemento (todo el sistema se basa en el trasfondo del personaje y cinco de sus rasgos). Quizá a jugadores más "indies" no les resulte esto una impedimenta en absoluto, pero yo me he criado en la vieja escuela y son manías que a uno se le quedan. 

De todas maneras es un juego fantástico en cuanto a ambientación, enfoque y desarrollo, la partida fluye con facilidad gracias al sistema, aunque este requiera de cierta madurez y cierta ansia creativa para dar todo lo que puede ofrecer de si. Los jugadores muebles, que seguro todos conocemos alguno y más, no disfrutarán demasiado con él, y los munchkin pues aún menos.

Ablaneda tiene, sobre todo, carácter, a pesar de sus semejanzas con otros juegos, ya sea en cuanto a mecánica o ambientación (como Aquelarre), mantiene una identidad propia y completamente independiente. Aún en el caso en el que no te mole el sistema XD6, es un escenario perfectamente detallado, con mil semillas de aventuras en su interior y plagado de oscuros misterios y peligros, con lo que puede adaptarse fácilmente a cualquier otros sistema con el que se encuentre uno más cómodo. Su crowdfunding está aún en marcha, y cómo marcha, por cierto, con un éxito apabullante. Y la verdad, pagar 14 euros por un juego como este me parece toda una ganga, por lo que lo recomiendo encarecidamente a todos mis lectores. Merece la pena, aunque jamás lo vayas a jugar, solo por leerlo. Y por las rimas. Ese es el mayor acierto de todo este grandísimo juego. Resulta que para que el mago del grupo pueda lanzar sus conjuros, debe realizar primero una rima, y en base a la calidad de la misma y lo de que ella entienda el máster, se basará la tirada y el efecto. Brillante. 

La partida que jugamos, por cierto, fue una de las incluidas en el manual básico, la tercera, para ser exactos. Se trata de un sandbox que transcurre en una aldea, Fuente de Águilas, durante la Noche de San Juan, y en la que los personajes habrán de vérselas con todo tipo de criaturas sobrenaturales, además de líos de faldas, venganzas familiares y sexo, mucho, mucho sexo (o al menos así fue en nuestra partida, igual el problema lo tenemos nosotros). No diré más pues no tengo intención de destriparla, pero solo diré una cosa:

Oh poderoso Abolidor, 
destroza a este perdedor.

Cuidado con jugar con las hadas y sus conjuros...

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