miércoles, 17 de diciembre de 2014

Batería de ideas

Una serie de ideas de aventuras para One shots, aunque algunas podrían alargarse a campañas. Intentan ser originales y divertidas, más que épicas, aunque hay de todos los géneros. Si quieres usar una al azar en tu próxima partida, tira 1d10.

  1. Un lobo blanco parece estar comandando las manadas del bosque, atacando a todo aquel que se adentra en la espesura. Curiosamente (puede que incluso nadie se haya dado cuenta), los lobos solo atacan a los hombres. El lobo blanco es en realidad el fantasma de una mujer que fue asesinada en el bosque por su amado y cuyo cuerpo fue arrojado a los lobos.
  2. Dos labriegos pelean por un terreno. La única forma de determinar su propiedad es el libro de cuentas que el bisabuelo de ambos, del que se murmuraba que era brujo, guardaba en su vieja biblioteca, junto a la cual fue enterrado en una ostentosa cripta... (los labriegos pueden ser también nobles).
  3. El líder religioso de una ciudad ha sido maldito por sus actos blasfemos, y se transforma cada noche de luna nueva y llena en un monstruo ávido de sangre. Solo la redención o la muerte podrían poner fin y a sus barbáricos actos.
  4. Los dos inútiles discípulos de un anciano y algo achacoso mago lo han perdido de vista mientras bebían en la taberna. Se ha introducido en una vieja mina a investigar unos extraños menhires, que según dice rebosan de energía arcana. Y con razón, pues resultan ser huevos de dragón.
  5. Un gigante hasta ahora amable ha aparecido un par de veces por el pueblo causando graves destrozos, los aldeanos contratan a los pjs para averiguar cuál es el motivo. El caso es que el gigante se propuso a una de las doncellas del pueblo y esta le rechazó. Para superar sus penas se emborracha, y pierde el control.
  6. Un niño ha perdido a su gato, que ha huido al interior de una torre que se dice maldita, pues fue habitada por un nigromante. Los personajes acuden a buscarlo, descubren que buena parte de las historias sobre la torre son ciertas, y que el nigromante aún vive en sus sótanos. Ha cogido al gato y usando magia malvada lo ha transformado en una pequeña mantícora.
  7. La gente empieza a aparecer muerta en una casa. El culpable es identificado como un asesino espectral, una criatura invisible que se esconde en algún lugar de la casa. Los personajes tendrán que encontrarla y acabar con ella, evitando además que pueda huir del lugar.
  8. El hijo del jefe de una tribu barbárica es de hecho un chico erudito que prefiere los libros (obtenidos como botín de guerra de su padre) a las armas. Sin embargo, tendrá que superar su violento rito de madurez si quiere seguir viviendo en la tribu. Los personajes son contratados o elegidos como su compañía para superar la prueba (quizá cazar a una bestia especialmente peligrosa, o asaltar a unos enemigos), y tendrán que mantener con vida al pobre muchacho y decidir si lo dejan ser como es, o lo convierten en el bárbaro que debería ser.
  9. Un vampiro, un poderoso noble local, que desea volver a vivir, que lucha continuamente contra su naturaleza vampírica. Contrata a los personajes para que lo maten (lo que no debería suponer mucho problema), y a continuación llegará un clérigo que lo revivirá. Al final resulta que el noble está loco, no es un vampiro, cosa que los personajes deberían descubrir un poco tarde, y que el clérigo que ha contratado es un charlatán y timador. Los invitados y familia del noble llegarán enseguida, y los aventureros tienen un cuerpo atravesado con una estaca entre manos. Y todo el servicio sabe que ellos fueron los últimos en estar allí.
  10. Un dragón contrata a los personajes. Un maldito "saquehobbit" ha robado una de las piezas de su tesoro. Encontradlo y traedle de vuelta al dragón lo que es suyo. Con el saquehobbit encima, y debidamente sazonado, si es posible.