En una pequeña taberna portuaria, a la luz de unas exiguas velas, algunos borrachos roncan sobre las mesas mientras otros mantienen trabados monólogos sirviéndose de roncos murmullos. Afuera,
una tormenta como hace años que el viejo puerto de Brisven no veía, hace crujir
los barcos y levanta olas que podrían tragarse a una compañía. Cuando Dios se
enoja, los marineros se encierran y ruegan su perdón ante jarras de vino.
Son
malos tiempos para Evendia; el trono sigue sin emperador mientras la guerra contra
los asdones sigue adelante y el fin de la guerra civil es, cada vez más, un sueño lejano. Los piratas, mientras tanto, continúan con sus ataques en el
Mar de Hueso, y son ya muchos los galeones atrapados por los brutales hombres, mientras los reinos del norte aprovechan la debilidad del imperio para realizar sus escaramuzas cada vez con mayor frecuencia.
Una
gotera se abre justo sobre la cabeza de uno de los borrachos, liberando una
gota justo sobre el oído de uno de los borrachos. El borracho se levanta
alarmado, ahogando un grito, justo a tiempo de ver cómo la puerta se abre y la
furia de la tempestad penetra en la tranquila taberna. Tras ella entra un grupo
de tres hombres. Los lidera un skadio, que marca el ritmo del grupo con el
repicar de su pata de palo. Es tuerto, pero su único ojo mira con tanta fuerza
que cualquiera lo daría por doble. Cosa curiosa, le sigue un asdón, un hombre pájaro de las montañas. Sus amplias
alas chorrean por la lluvia acumulada, y sus gélidos ojos atraviesan la
penumbra de la taberna. Quizá en otro momento, con la clientela más lúcida, su
entrada hubiese sido acompañada por miradas de miedo y odio y numerosos
escupitajos, pero incluso el borracho que había sido despejado por la gotera ha
vuelto a apoyar su cabeza sobre la mesa. Tras el hombre pájaro entra un joven,
un muchacho podría decirse. No parece haber nada especial en él, aparte de sus desgastadas
ropas de viaje, y sin embargo, en su mirada, grave, oscura, se adivina un
conocimiento secreto.
Sacudiéndose
el agua de encima, avanzan hasta la barra, donde una mujer ya madura, aunque
aún de notable atractivo, vestida con un atuendo más propio de marineros que de
una dama y un parche rojo cubriéndole el ojo izquierdo, los recibe con una
hosca mirada.
- ¿Qué se les ofrece esta noche?
Como todas las buenas historias, esta comienza en una taberna. Los personajes (en orden, Barbanas de Xor, Gaueko y "El Muchacho"), unos fugitivos del Imperio de Evendia por distintos motivos, entran en la taberna del Parche Rojo en busca de un tal Aldag, un hombre que los ayudó a escapar cuando se encontraban en serios apuros y que les indicó que acudiesen a la ciudad de Brisven, uno de los mayores y más infectos puertos de Ispen. La taberna es tan mala como podéis imaginárosla, regentada por una mujer con un parche rojo y con un geaw, un hombre gato, en la cocina. Cuando mencionan el nombre de Aldag, la mujer los dirige hacia los fogones y haciéndoles bajar por una trampilla les lleva a la presencia de este. Aldag resulta ser un capitán pirata que ha perdido su barco recientemente a manos de los imperiales, y necesita recuperarlo y rescatar a su tripulación. Del barco se encargará él, pero necesita que sean los personajes los que liberen a su tripulación presa en El Torreón, una prisión situada en una isla en la costa de Brisven. Tienen tres días para conseguirlo.
Partida 1
Tras
la reunión con Aldag, los personajes acudieron a la parte alta, donde se
libraron de una detención gracias a la posición social de Barbanas (hidalgo).
Durante esta partida, el asdón se dedicó a buscar información en el puerto. Una
vez en la parte alta, acudieron al burdel frecuentado por el capitán de la
guardia de Brisven, El Lazo Encarnado (marcado por, efectivamente un lazo color
carmesí sobre la puerta). Allí el muchacho es expulsado por falta de fondos, y
aunque Barbanas trata de colarse “a mirar” las artes de Elvita (la preferida
del capitán) por medio del soborno, Madame Elia lo “invita” a salir.
El muchacho y el lisiado esperan fuera a la salida del capitán, ocultos bajo los soportales cubriéndose así de la lluvia torrencial. Cuando sale, ven que está acompañado por cuatro oficiales, todos ellos completamente borrachos. Barbanas trata de hablar con ellos para dirigirlos hacia algún lugar más discreto, pero la burla (respecto a su pata de palo) de uno de ellos le hace desenvainar una de sus pistolas y descerrajarle un tiro entre ceja y ceja. Los borrachos tratan de reaccionar, pero unos pases mágicos del muchacho dejan fuera de combate a dos mientras las hábiles pistolas del skadio hacen el resto. Dejan con vida al capitán de la guardia, y aprovechan para llevárselo a un callejón, donde lo torturan para que les firme unos salvoconductos al Torreón. Cuando terminan, lo dejan inconsciente y se lo llevan como si estuviera borracho hacia el Puerto. Una vez allí, cortan la cabeza del capitán y tiran el cuerpo por un lado y la cabeza por otro. La tormenta comienza a amainar.
Un
breve encuentro con Aberta, prostituta del Puerto, les indica donde pueden
encontrar al capitán del barco que lleva los suministros al Torreón. Resulta
que el borrachuzo no se encuentra en su local habitual, pero el camarero les
indica amablemente que había salido hace un par de horas hacia El Parche Rojo.
Cuando
llegan se encuentran con Afan (el hombre gato) tras la barra. Le preguntan por el capitán y este
les señala a un hombre dormido sobre la mesa, al borde del coma etílico. Lo
agarran y lo sacan al callejón, allí Barbanas lo despeja con un cubo de agua y
se presenta ante él como San Julustiano, patrón de los marinos. Le echa en cara
sus muchos pecados y le dice que si quiere enmendarlos deberá permitir la
entrada en su barco de tres hombres (da la descripción de ellos mismos). Tras
esto, y siendo ya tarde, se retiran todos a sus aposentos.
Partida
2
Al
día siguiente Barbanas se despierta con el dolor fantasma de su brazo
izquierdo, por lo que se queda en cama mientras sus dos compañeros salen a
reunir información sobre el Torreón (planos y demás). Siguiendo los consejos de
Aldag, acuden al Alcantarillado, y tras unas rápidas pesquisas del muchacho,
descubren que el lugar adecuado para este tipo de negocios es La Taberna de la
Hidra, cerca de los acantilados. Allí que acuden, para encontrarse con un
ambiente claramente hostil. Se encuentran allí con El Gaviotas, un viejo compañero
que les había acompañado durante parte de su huida. El tipo necesita salir de
Brisven a toda costa, y los otros dos le ofrecen una salida (El Yunque Dorado).
Inician
conversación con el dueño, que se encuentra detrás de la barra, para tratar de
averiguar a quién deben preguntar. El asdón invita a una jarra a otro emplumado
que ve en una esquina. El tabernero pide dinero, el muchacho se niega a darle
más de dos monedas de plata, pero finalmente acceden (el resto las paga el
asdón, hasta cinco). El hombre les indica entonces una oscura esquina de la
habitación, donde se encuentra Fil Papeles, que suele llevar este tipo de
negocios.
El
Gaviotas se acerca a él y planta sus botas sobre las mesa. Fil lo mira con
intensidad, y por un momento Gaviotas siente la imperiosa necesidad de retirar
sus pies de la mesa, pero logra resistirse. Hay algo raro en ese hombre, y el
muchacho lo nota. Se sientan a hablar con él, y le explican el motivo de la
visita. Fil les dice que si quieren el
plano del Torreón, serán 4 monedas de oro. El muchacho le dice que primero
quiere ver si realmente tiene el mapa. Al mostrárselo, el muchacho lo memoriza
gracias a su portentosa memoria y su educación arcana. Fil les dice que si no
tienen el dinero, pueden hacerle un pequeño favor: acabar con un guardia joven
y honrado que le está dando problemas. Los personajes prometen pensárselo (en
realidad ya poseen el mapa y no tienen intención de volver). A la salida se dan
cuenta de que les iría muy bien un documento (aparte del firmado por el
capitán) que les diese aún más libertad una vez estuviesen en el Torreón, así
que deciden volver y preguntar por cuanto les saldría una falsificación. El
precio es el mismo, pero esta vez Fil Papeles les da también la opción de
jugárselo a Navío, Capitán, Tripulación. El Gaviotas acepta, perdiendo la
primera ronda (queda a deber 4 monedas de oro) porque, aunque no ha caído en
ello, Fil fue expulsado de la Academia hace varios años por sus tejemanejes, y
aún guarda algunos trucos (además de que ha aprendido a llevar a cabo estos
trucos sin necesidad de usar las manos ni la voz). El Gaviotas insiste en jugar
una ronda a doble o nada, diciendo que viene de familia noble y se lo puede
permitir (sus compañeros lo abandonan en este momento), lo que causa un gran
interés en el resto de la clientela. Lo juegan, el Gaviotas vuelve a perder,
solo que esta vez cae en el asunto. Acusa de tramposo a Fil, y la taberna
entera comienza a alzarse con muy mala uva contra el personaje, dispuestos a
defender a uno de los suyos. La cosa empeora cuando El Gaviotas admite que no
tiene ese dinero (lo de “soy de familia noble” se viene abajo). Rodeado por una
docena de hombres bien armados y dispuestos a matarlo, el Gaviotas logra saltar
sobre los hombros de un grandullón, caer en una mesa junto a una ventana,
evitar las manos de dos rufianes y saltar por la ventana, quedando exhausto por
la hazaña. Sin detenerse corre hacia el acantilado. Los rufianes salen por la
puerta y un par de balas silban cerca de su oído. Salta desde lo alto del
acantilado, diez metros de caída hasta el agua, aún turbulenta por la tormenta
de ayer. Milagrosamente sobrevive, se hunde lo que puede y se aleja del lugar.
Los rufianes aún disparan algunas balas y saetas al agua, pero ninguna le
acierta.
Sale
más adelante, se monta un disfraz con algas y una estrella de mar, y acude al
encuentro de sus compañeros. El muchacho se ha hecho invisible y ha vuelto a la
posada, mientras que el Gaviotas se encuentra con el asdón (que lo mira lleno
de reproche, además de que el Gaviotas lleva hechas un par de bromas de mal
gusto sobre su origen). Por el camino son abordados por un niño que les entrega
una nota. El Gaviotas la coge, pero no sabe leer. Al momento son atacados por
un hombre con un hacha. El Gaviotas se defiende con maestría, es evidente su
dominio a la hora de bloquear al contrario. Sin embargo, el asdón advierte la
presencia de un segundo asaltante en lo alto de un tejado. Desenvaina su sable,
y con un enérgico salto ayudado por el impulso de sus alas cercena hábilmente
la cabeza del francotirador. El Gaviotas no tarda en despachar a su enemigo
atravesándole el corazón. El niño, aterrado echa a correr. Cuando el asdón lee
la nota, ve que en ella pone: “Mira a tu espalda”.
Este
es el último día, y aunque han conseguido el plano del Torreón, ahora son
perseguidos por toda la comunidad criminal de Brisven. Como el Gaviotas no
estaba incluido en la descripción de San Julustiano, se monta un disfraz de
guardia con lo que tiene y el blasón del capitán.
A
la mañana siguiente acuden al barco que llevará los suministros al Torreón.
Gaviotas, que lleva a los otros dos como parte de su séquito (se hace pasar por
noble enrolado en la guardia) se emborracha vaciando un barril entero con otro
miembro de la tripulación. Al llegar presentan la carta del Capitán de la
Guardia a Dero, el segundo al mando. La gente escupe al paso del asdón, Dero es
especialmente cabrón (el asdón jura venganza). El segundo los lleva hasta el
último piso de la torre, donde se encuentra el capitán. Por el camino se topan
con los hombres de la tripulación de Aldag que buscan, y se las ingenian para
darle un cuchillo al cocinero para que corte las ataduras del chamán. El
capitán del Torreón, Gelvir, expulsa al Gaviotas de su presencia por su
borrachera y falta de higiene y afeitado. Y dice a los otros que ya se verá
cuánto tiempo se quedan (ha recibido ya noticias de la desaparición del capitán
de Brisven).
Con esto los jugadores ya estaban dentro del Torreón, y les quedaba apenas medio día para cumplir su propósito. Mañana colgaré el (épico) desenlace de la aventura, que fue una auténtica locura.
No hay comentarios:
Publicar un comentario