miércoles, 23 de octubre de 2013

Sistema de Refriegas

Un tema que tarde o temprano acaba por aparecer en una partida es el combate masivo, cuando medio centenar de tíos deciden montar un berenjenal y liarse a palos entre todos. Las peleas en la taberna, los abordajes y otro tipo de refriegas similares son las más habituales, o incluso alguna batalla campal de vez en cuando. El caso es, que estas cosas siempre resultan un engorro para el máster. Es complicado lograr recrear el ambiente caótico y (cuando se pretende) épico, o incluso cómico, como suele ser el caso de las peleas de taberna, de algo así. Hay juegos que tienen sistemas enfocados a resolver estos conflictos, y aunque suelen estar muy bien hechos es verdad que introducen una nueva mecánica y que a veces, al intentar reproducir con toda la fidelidad posible un enfrentamiento a gran escala, resultan demasiados técnicos y acaban por lastrar el ritmo de la partida.

Pues bien, como me aburro y tengo tiempo libre (sí, moríos de envidia) he creado un sistema para resolver estos temas desde un punto de vista más narrativo que táctico, enfocado en principio al sistema Nsd20 (los peregrinos habituales ya conoceréis mi gusto por este sistema), pero que como muchas otras cosas que hago resulta lo bastante genérico como para adaptarlo con facilidad a cualquier otro. No os voy a decir que es una maravilla, pero creo que es ágil, lo que siempre es de agradecer. Como con otras cosas, si lo probáis (o al menos os lo léeis) comentadme vuestra opinión, que siempre hace ilusión.

IMPORTANTE: Este sistema no sirve para determinar el resultado de una batalla, simplemente sirve para representar cómo viven los personajes la misma. 


El sistema de refriegas consta en sí de 3 partes: una tirada de Ataque para determinar el daño que sufre el personaje, llamada Tirada de Batalla, una tirada en la tabla de Percances, de utilidad únicamente narrativa, y una fase de interpretación para que los personajes se organicen y comenten qué desean hacer durante la pelea, momento para enzarzarse en combates singulares, intentar estupideces y otras heroicidades.

La duración de la batalla está calculada de antemano, y depende del número de combatientes que participen en la misma. La batalla se divide en una serie de etapas llamadas Rondas, cuya duración es relativa y depende en buena medida de lo que quiera el máster (en una pelea de taberna cada Ronda puede durar dos minutos, pero si quieres representar un épico asedio quizá una hora por Ronda sea más adecuado). Si el número de combatientes es Bajo (lo cual también es relativo, en una taberna serían entre 15 y 30 combatientes, en una batalla podrían ser entre 100 y 500) la refriega durará 2d6 Rondas. Si el número de combatientes es Medio durará 3d6 asaltos y 4d6 asaltos si es Alto.


Cada Ronda se desarrollará de la siguiente manera: 
- primero los personajes realizarán la Tirada de Batalla para determinar el daño que sufren por el combate. El daño a sufrir queda también modificado por el nivel de riesgo de la refriega y por la actitud de los personajes.
- segundo, cada personaje (o el máster en su lugar) tirará una vez en la tabla de Percances propia de la batalla en cuestión. Los Percances no tienen ningún efecto mecánico, y están ahí solamente para animar la cosa y ofrecer a los personajes la oportunidad de interpretar en base a algo si están faltos de ideas. Los Percances dependen del tipo de batalla que se esté llevando a cabo, no son los mismos los Percances que se puedan sufrir en una batalla campal que en un abordaje.
- tercero y último, llega la fase de Interpretación, en la que los personajes se organizan y deciden qué desean hacer durante la pelea: enzarzarse en combates singulares, intentar algunas heroicidades, buscar a alguien en concreto en medio del caos, atender las heridas de un compañero etc.

Y vuelta a empezar.

También hay que determinar el Nivel de Riesgo de la Batalla en cuestión. Como imaginaréis, no es lo mismo participar en la Batalla de los Campos del Pelennor que en la pelea de todos los viernes en una taberna portuaria. El Nivel de Riesgo se tiene en cuenta a la hora de determinar el daño a sufrir por la tirada de Batalla. Hay tres niveles: Bajo, Medio y Alto. Utiliza el nivel Bajo cuando los personajes tengan clara ventaja o nadie tenga realmente la intención de matar al prójimo (una discusión que se va un poco de las manos, una refriega en la que no haya auténticas armas de por medio etc). El nivel Medio es en el que la mayoría de las batallas deberían encontrarse. Las posibilidades de acabar muerto son reales, pero no excesivamente elevadas, los contendientes están dispuestos a hacer tanto daño como puedan, esto no es ningún juego. Por último, el nivel Alto indica que los personajes son superados por su enemigo, ya sea en número o calidad de tropas, o porque las posibilidades de palmarla, sea por la razón que sea, son muy elevadas.

Aquí la tabla con el daño:
Tirada de BatallaRiesgo BajoRiesgo MedioRiesgo Alto
5 o menos2d82d102d12
6-102d62d82d10
11-151d122d62d8
16-201d101d122d6
21-251d81d101d12
26 o más1d61d81d10

Al daño debe restársele la RD de la forma habitual, y el Umbral de Herida Grave también se aplica.

Si un pj saca un 19-20 natural en el dado al realizar la tirada de ataca, se topará con una Oportunidad Heroica, pudiendo elegir tomarla o no. Una Oportunidad Heroica es un suceso que, de llevarse a cabo, inclinaría notablemente la balanza de la batalla a favor de del bando del pj (si es que lo tiene), o incluso zanjando la batalla por completo. EL tipo de Oportunidad Heroica que se presente en cada batalla depende del máster. Pueden consistir en un encuentro cara a cara con el capitán enemigo, dar un discurso que imponga la paz, sabotear un valioso artefacto enemigo, tomar el control de un recurso enemigo o incluso sencillamente huir de la refriega (lo cual no es muy heroico, pero morir con un tajo en el costado tampoco suele serlo).

Un pj puede elegir combatir desde la Retaguardia, con lo que pierde la opción de llevar a cabo Oportunidades Heroicas, pero reduce en un nivel el Riesgo de la Batalla (si ya era Bajo sencillamente no participa en la batalla), o puede situarse en Vanguardia, con lo que consigue Oportunidades Heroicas con 17-20 en el dado, pero aumentando en uno el nivel de Riesgo. Si este era ya Alto en lugar de eso sufre un -4 a sus tiradas de Ataque para calcular el daño recibido en la batalla. Esto debe escogerse al principio de cada Ronda, antes de realizar la tirada de Batalla.

Si un pj cae Moribundo en la batalla, debe hacer las tiradas de Fortaleza pertinentes para mantenerse con vida, solo que realizando una por Ronda en lugar de por asalto. El máster puede decidir realizar una tirada para determinar si alguien acude a socorrerle.

Batalla de ejemplo:


Pelea en la taberna de La Hidra Marinera
- Número de contendientes: Medio (unos 40), durará 5 Rondas (10 minutos aproximadamente).
Nivel de Riesgo: Bajo. La taberna de la Hidra no es de lo mejor del puerto y las peleas son cosa regular, pero no suele llegar la sangre al río. Son más bien una forma de desahogarse y pasar el rato.

Tabla de Percances (tira 1d20*):
*Podría ser cualquier otro dado, pero ha coincidido que son 20.

1. Resbalas en un charco de vómito y te pegas un costalazo contra el suelo.
2. Una silla que iba dirigida contra el tipo de enfrente acaba aterrizando en tus morros.
3. Alguien te confunde con un viejo "amigo" y te golpea.
4. Encuentras una jarra llena que ha sobrevivido milagrosamente al caos.
5. Alguien notablemente pesado te cae encima desde una considerable altura.
6. Una camarera te arrea con un a bandeja creyendo que vas a atacarla y huye.
7. Un tipo borracho golpea a uno de tus "gemelos" en lugar de golpearte a ti.
8. Derribas a un maromo sobre una mesa, haciéndola astillas.
9. Un tipo enorme te ha lanzado volando, aunque otro parroquiano ha amortiguado tu caída.
10. Un grupo de rufianes te sujeta contra una mesa y te obliga a beberte una botella entera.
11. Un hombre borracho te abraza como si fueras su hermano salvándote así de un botellazo.
12. Un enemigo salta desde la barra para aplastarte, pero una silla lo golpea y lo desvía de su trayectoria haciendo que se estrelle contra una pared.
13. Un bardo rompe su instrumento en tu cabeza.
14. Lanzas a un enemigo a través de una ventana.
15. Un fanfarrón trata de impresionarte con un par de movimientos de kung-fu, pero tropieza y se da de morros contra el suelo.
16. El tabernero te sirve una copa en un momento de tranquilidad y te pregunta qué tal te va.
17. De alguna manera acabas con un barril por vestido.
18. Recoges a una camarera en el aire. Agradecida, te da un beso antes de correr tras la barra.
19. Un sacerdote trata (inútilmente) de poner paz hasta que le rompen una jarra en la cabeza, momento en el que invoca el Puño de Dios.
20. Te topas con un tarado que está usando a otro combatiente como arma contra un grupo.


En fin, lo que más tiempo absorbe de esto es la creación de Percances, aunque solo es cuestión de ponerse a ello y la verdad es que hay tablas de sobra en las que inspirarse. La cosa incluso puede funcionar sin estos, o que el master se los vaya inventando sobre la marcha si se ve con ánimos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario