lunes, 28 de octubre de 2013

Continuando con la campaña de Mar de Hueso: Análisis de una partida

El viernes pasado continuamos con la partida de Mar de Hueso, aunque nos faltaron dos jugadores, uno por estar en Lesaka y el otro por un problema de comunicación. Aún así estábamos tres, que son más que suficientes rufianes para jugar una partida. 

En esta partida les tocaba empezar a conseguir las piezas que les iban a hacer falta para echar mano de un tesoro, con el que los jugadores pretenden agenciarse un barco y una tripulación para recorrer libremente los mares y sembrar así la muerte y la destrucción a lo largo de todo el Mar de Hueso. La primera misión consistía en hacerse con un hueso del último descendiente de Barabus Shinkle, el antiguo propietario del tesoro tras el que van los jugadores. El caso es que el último descendiente de este hombre se hundió en el Paso de Nimold hace una década, más o menos. El sitio goza ya de bastante mala fama, por no hablar del hecho de que ninguno de los personajes goza de la capacidad de respirar bajo el agua, así que el timonel del Yunque Dorado (el barco en el que van ahora), que es también un chamán de las islas, les dice que necesita una alga para preparar un ungüento que les permitirá acceder a las profundidades marinas. Como el alga en cuestión es cosa rara, aunque los imperiales la usan como condimento culinario de lujo, deben abordar un barco y hacerse con él, además de conseguir de paso todo el botín que puedan llevar.

El abordaje transcurre sin mayores complicaciones, una acertada maniobra de los jugadores contra el capitán del barco enemigo permite terminar con el mismo sin mayores pérdidas. Toman como rehenes a los oficiales (por los que esperan pedir rescate) y dejan libre aunque desarmada al resto de la tripulación.

Tras esto ponen rumbo al Paso de Nimold en la Cadena de Hueso (el Hueso es un coral chungo que además transmite una enfermedad que va haciendo que tu piel se convierta en coral también) mientras Urwen, el timonel, prepara el ungüento. Al llegar, coloca el ungüento en la garganta de los pjs por la parte de dentro (para disgusto de Barnabas, que además teniendo en cuenta que le faltan una pierna y un brazo no está muy contento con lo de meterse a nadar) y bajan hacia La Medusa Pirata, el barco en el que Ilvert Shinkle, nieto de Barabus Shinkle, se hundió.

El encuentro se desarrolla bien, con el hechizo de invisibilidad evitan mayores problemas (a excepción de un encontronazo con una anguila chillona que huyó despavorida al segundo asalto), aunque descubrieron, un poco tarde, que el barco se hallaba taponando la guarida de un kraken, que llevaba tiempo sin despertar ya que el casco del barco evitaba que la luz llegase a él. Tras enfrentarse a dos de sus tentáculos que casi arrastran a uno de los personajes hacia la muerte logran escapar de vuelta al barco y empezar a poner leguas de por medio entre el kraken y ellos. También aprovecharon para llevarse el tesoro de Ilvert (además de su calavera) que estaba en su camarote: 50 monedas de oro.

Bien, esta fue la primera parte de la partida, y fue un muermo. Al menos así me lo pareció a mí. Y creo que la mayor parte de la culpa fue mía. Par empezar, no me encontraba centrado, los personajes no resultaban convincentes y faltaron situaciones. Había preparado ya la partida y estaba siguiendo el guión, pero no me encontraba cómodo con él. Al no estar yo, el máster, correctamente centrado, la dispersión de los jugadores era aún mayor. No logré en ningún momento el ambiente de tensión que buscaba, quizá la parte de la exploración del barco en el fondo marino debería haberla detallado más, o haber complicado más las cosas en la parte del abordaje. El caso es que esta parte me dejó bastante frío. No toda la culpa era mía, claro, los jugadores no estaban tampoco centrados, hubo varias interrupciones y abusaron notablemente del conjuro de invisibilidad (sobre ese conjuro luego hablaré...).

 Y eso era lo que tenía preparado para esa noche. Pero con máster, no iba a permitir que las cosas se quedaran así. Así que cuando arribaron a un puerto (luego bautizado como Villasalitre) les propuse utilizar las reglas de juergas para gastar parte del dinero, ganar px y... sentar las bases para una partida improvisada (con las que siempre me lo paso muy bien, por cierto). El tema, como suele ocurrir, se salió de madre. Uno despertó en un ataúd con vagos recuerdos de haberse estado pegando con un mandamás, el otro con una dirección en una nalga y el símbolo del Abismo (religión satánica cthulhuosa) en la otra, y un tercero en una desnudo en una fuente con un diente de menos.

Intrigados por lo que podría haber ocurrido la noche anterior los jugadores se pusieron a investigar y a hacer averiguaciones montados en el fiel burro Casimiro, reciente adquisición de Barnabas.

No voy a entrar en detalles, pero voy la cosa se convirtió en un caos absoluto y un auténtico descojone. Tuve que improvisarlo todo y mentiría si dijese que fue una buena historia (aunque hubo demonios, viejas imposibles de matar, bombas en bolsillos, seres andróginos y turbas enfurecidas, lo cual siempre es un punto a favor), pero creo que fue lo que pedía el ambiente esa noche. Al final se fueron contentos a casa con otro de los aspectos de la ambientación (el culto al Abismo) desvelado. Me gustó bastante cómo llevé al culto del Abismo, haciendo creer a dos de los jugadores (Rammenoth y el Muchacho, ambos magos) que no eran realmente tan malos y reduciendo a su compañero Barnabas con ayuda de un conjuro. Al final mostraron su verdadera cara, como era de esperar (la líder se mostró como una repugnante abominación), y les hicieron pasar un mal trago a los dos hechiceros, aunque la caballería consiguió salvar el día (qué bueno es tener una tripulación pirata a mano cuando la necesitas).

¿Por qué salió mejor esta parte que la primera? Creo que es en gran medida por la falta de presión. Cuando tengo preparada una partida a fondo no puedo evitar preocuparme continuamente por si estará a la altura, me agarroto. En  una partida improvisada estoy demasiado ocupado ideando personajes, tramas y desafíos como para pararme a pensar en esas cosas. También creo que me faltó dotar al barco del ambiente y carácter adecuado, e intenté llevarlo todo tan rápido por miedo a que se estancara que solo conseguí que los jugadores percibieran la aventura como una sucesión de tiradas. Para otra vez ya estoy sobre aviso.

Sobre la invisibilidad: en parte fue un error mío por una mala lectura del conjuro, pues le achaqué diez veces más duración de la que realmente tiene. Sin embargo, este es un conjuro terriblemente poderoso para ser de nivel dos. Ya es un poco tarde para hacer cambios, pero pienso andarme con mucho ojo con el conjuro a partir de ahora. Y si los personajes abusan de él, también lo harán los enemigos. Avisados estáis.