jueves, 28 de noviembre de 2013

Día 28: defínete como master

Personalmente, he cambiado desde que empecé a dirigir hasta ahora. Cuando empecé (que por otra parte los jugadores no eran los mejores posibles), era un master bastante dirigista, y un master mamá. Con el tiempo, y gracias a las lecturas de distintos blogs que trataban el tema de la dirección (como Laboratoriofriki, Padre, marido y friki y otros) fui acumulando una base de la teoría del rol que aunado a una contínua práctica me han convertido en lo que soy.

Actualmente me considero un master bastante decente. Casi bueno, diría yo. Suelo ofrecer una gran libertad de acción a mis jugadores, improviso bien, amoldándome a lo que los pjs me echan. Esto me viene fenomenal, porque no suelo preparar mucho mis partidas (es algo que estoy intentando cambiar, aunque no lo considere malo). 

Siempre intento poner las cosas difíciles a mis jugadores, pero mis tiradas suelen dar asco, así que no lo consigo muy a menudo (una vez les saqué una hidra escupefuego de doce cabezas a un grupo de cinco pjs de nivel 7 y se la cargaron en un asalto). Hay una maldición que pesa sobre mis malos finales.

Aunque me veo capaz de dirigir cualquier cosa, es con la fantasía heroica con la que me encuentro más cómodo. Me gusta dirigir mis propias historias y en mis propias ambientaciones, aunque últimamente estoy dirigiendo algunas aventuras oficiales de las que he aprendido bastante. En mis historias los personajes no son héroes épicos, el último de alguna raza, elegidos por los dioses ni nada por el estilo. Son gente, aventureros, un poco tocados tal vez, a los que les ha caído un marrón mucho más grande de lo que esperaban en un principio y tienen que lidiar con ello. Me encanta empezar con cosas sencillas e ir subiendo el nivel de epicismo de la partida hasta cosas enormes.

Por lo que me han dicho, soy un buen narrador, ágil y que sabe dotar a las escenas del sabor adecuado. Nunca trampeo los dados, y no soporto que mis jugadores lo hagan. Tampoco altero las situaciones, ni salvo vidas gratuitamente. Si se hace tiene que resultar lógico, no me gusta meter pnjs salvavidas, de esos que aparecen en el último momento porque "pasaban por allí". Adoro por otra parte que los jugadores muestren iniciativa con planes ingeniosos, jugadas épicas, y si son buenas procuro que el personaje tenga su oportunidad de llevarlas a cabo.

En mis aventuras suelo empezar con escenas más interpretativas y calmadas para acabar con una apoteosis de violencia y acción, a menudo con consecuencias sumamente destructivas (una región del mundo convertida en Little Mordor, una vieja prisión volada por los aires, una ciudad entera que se queda sin electricidad...). De hecho, es posible que toda la partida transcurra sin un solo enfrentamiento hasta llegar al final, aunque los jugadores suelen arreglárselas para que eso no ocurra :)