miércoles, 26 de febrero de 2014

Cambiando el sistema de Daño Masivo en Nsd20


Esto es algo muy arriesgado, pues los sistemas de juego son, en su mayor parte, máquinas bien engrasadas que funcionan en perfecta sinergia. Siempre es posible hacer algunas alteraciones menores, cambiar una o dos cosas, tunearlos, como se dice, para adaptarlos a los gustos de cada cual. Pero los cambios siempre son pequeños, o incluso sencillamente añadidos. Rara vez se cambia algo de forma radical, y me parece bien así (algún día hablaré largo y tendido sobre lo de cambiar las reglas, que no estoy yo del todo de acuerdo con lo de "tú eres el máster, si las reglas no te gustan cámbialas", las reglas están ahí por algo).

Pero dado que ya he hurgado bastante con el Nsd20, creo que puedo permitirme ya ir un poco más lejos. El punto de no retorno lo alcancé hace ya un par de entradas, me parece. 

Supongo que todos los lectores sabrán ya cómo funciona el sistema de daño en Nsd20. Tenemos por una lado los Puntos de Resistencia, que vendrían a ser los Puntos de Golpe de D&D, y por otro el Umbral de Herida Grave, que es el valor máximo de PR que podemos perder de golpe antes de empezar a sufrir lesiones de distinto grado (Malherido, Incapacitado, Moribundo y Muerto). Si un personaje se queda de golpe sin PR cae de inmediato en el estado Moribundo, pudiendo morir de forma irremediable de fallar una de sus tiradas de Fortaleza. El sistema en sí me parece correcto, y lo que hoy voy a presentar es más un ejercicio teórico (que de todas formas pondré en práctica para experimentar con el mismo y sacar conclusiones) que un trabajo cuidadosamente elaborado.

Creo que es también importante mencionar que esta modificación ha sido inspirada por la lectura de WHJDR, 2a edición.

Cuando el personaje vea superado su Umbral de Herida Grave, en lugar de hacer la tirada de Fortaleza para ver si resiste el daño, calcula el total de puntos de daño por los que supera su Umbral de Herida Grave para determinar el efecto que en la misma se desencadena. Usando estas tablas, cuando el personaje llega a 0 Puntos de Resistencia no queda automáticamente Moribundo, pero todo el daño que sufra se considera que supera su Umbral de Herida Grave.


Efecto
1
El golpe te deja desorientado. Quedas Atontado durante 1 asalto.
2
El golpe ha sido más fuerte de lo esperado, quedas Atontado durante 1d4 asaltos.
3
Márcate el estado Malherido. Además, quedas Aturdido durante 1 asalto.
4
Malherido. El golpe en la cabeza ha sido lo suficientemente fuerte como para tirarte al suelo. Caes Tumbado y permaneces Aturdido durante 1 asalto.
5
Malherido. El golpe ha sido tan terrible que has estado a punto de perder la consciencia. Quedas Aturdido durante 1d4 asaltos.
6
Márcate el estado Incapacitado. Quedas Aturdido durante 1 asalto.
7
Incapacitado. Quedas Aturdido durante 1 asalto y sufres una grave herida que te causa 1d4 puntos de daño por asalto (si ya estabas a 0 Puntos de Resistencia sufres uno de los efectos Críticos del 1 al 4, según el resultado del dado. El daño se sigue sufriendo hasta que la herida sea tratada con éxito mediante una tirada de Medicina a CD 10 o se recuperen Puntos de Resistencia mediante algún método sobrenatural.
8
Incapacitado. Quedas Aturdido durante 1 asalto y debes superar una tirada de Fortaleza a CD 15 para permanecer consciente.
9
Márcate el estado Moribundo. Quedas Inconsciente hasta que recuperes Puntos de Resistencia.
10
Moribundo. Inconsciente. Sufres un -2 a tus tiradas de Fortaleza para estabilizarte debido a una grave hemorragia.
11
Moribundo. Inconsciente. El penalizador a las tiradas de Fortaleza para estabilizarte aumenta a -4.
12+
Golpe fulminante. El personaje muere en el acto.

El avance de la gravedad de los estados se mantiene igual. Si el personaje estaba Malherido y recibe daño como para quedar Malherido otra vez en lugar de eso avanza hasta Incapacitado, y de ahí, aunque la tabla indique que debe marcar Malherido, quedaría Moribundo.


Sigue siendo posible adoptar Secuelas para sustituir estos estados.

Estas reglas aumentan notablemente la mortalidad de los personajes, especialmente en cuanto empiezan a enfrentarse a grandes cantidades de daño. Puede venir bien en partidas de corte más realista, pero puede resultar excesivo en las de naturaleza heroica. Como siempre esto no es más que una mera aportación, en vuestras manos queda decidir si queréis o no utilizarlo.

Huelga decir que estas modificaciones se aplican también a los distintos pnjs, aunque para la chusma puede ser buena idea hacer que mueran automáticamente al llegar a 0 Puntos de Resistencia.