martes, 19 de abril de 2016

Los elfos de las Tierras Alegres

Alrededor del año 800 de la Historia Antigua (o lo que es lo mismo, en el 600 AR (Antes del Reino), un grupo de elfos dinladûn, hartos ya de la Guerra de los Lamentos, abandonan Il´Meraad con el objetivo de encontrar otro hogar lejos de la maldita guerra y del yugo de los ethegan. Como elfos que eran, el valle, aunque vacío en ese momento tras la invasión de Gornas y la desaparición del reino humano que en él había habitado, no resultaba un hogar del todo apropiado para ellos, así pues continuaron su camino hacia el este. Como no querían acabar en las Tierras Salvajes, duras y yermas, hogar de orcos, trasgos, gigantes y dragones, decidieron torcer hacia el sur. Algunos dicen que fueron guiados por Sylvas y los dioses, otros que fue obra de la fortuna. El caso es que hoy en día se le podría preguntar a aquellos pioneros, aunque setecientos años hayan pasado. Al fin y al cabo, son elfos.

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Alcanzaron primero el Lago Lathir, y se maravillaron por sus prístinas aguas. Como elfos que eran, percibieron también que había en las aguas algo más, algo antiguo, maravilloso y poderoso. Así que se alegraron y se detuvieron allí, y fundaron el primero de sus nuevos dinlas sobre el lago. Varios permanecieron allí, mientras otros continuaron su camino hacia el sur. Se introdujeron en lo que más tarde acabaría por llamarse la Arboleda de Cristal, y lo que allí encontraron los maravilló. Fundaron da´Asilas (El Refugio) en las profundidades del bosque, una mezcla entre dinlas y santuario, y se asentaron ya para siempre. Desde entonces, los elfos alegres, han guardado sus tierras con celo. Cualquiera que atraviese sus fronteras (en su mayor parte marcadas por el río Uran) sin viajar por el Camino del Elfo acabará probablemente con una flecha en la garganta.

A pesar de que los humanos tienden a pensar en los elfos de las Tierras Alegres como en una única unidad cultural y política, lo cierto es que cada elfo pertenece a una comunidad propia (los humanos suelen llamarlas tribus), y cada comunidad es libre e independiente de las demás. Aunque en ocasiones se reúnen (especialmente en celebraciones o ante un poderoso enemigo), las comunidades élficas pueden pasar años sin comunicarse las unas con las otras. Estas tribus, excepto las del lago Lathir y una comunidad que permanece siempre en da´Asilas, suelen ser nómadas, aunque poseen distintos refugios que ocupan en distintos momentos del año, moviéndose junto con la caza y sus reses.

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Es importante para comprender a los elfos alegres, comprender que para ellos no han pasado más que una o dos generaciones desde que salieron de il´Meraad. Aunque la mayoría de los dinladûn que abandonaron el Bosque Esmeralda han muerto ya, aún pueden encontrarse uno o dos ancianos en cada tribu que “estuvieron allí”. Así pues, las diferencias culturales entre los dinladûn y los alegres (ellos dicen llamarse ilel´arumel, “los audaces”) son escasas. Sus formas de vestir son muy similares, su lengua es la misma, así como sus dioses. En una clara voluntad por diferenciarse, los alegres decidieron comenzar a marcar sus rostros con tatuajes tribales (en la actualidad cada tribu suele tener patrones similares si no idénticos). Muchos de ellos viven en las suaves colinas entre el río Uran y las montañas, y se han convertido en expertos jinetes (en especial los más jóvenes).

Para los ilel´arumel, no existe valor más alto que la libertad. Viven convencidos de que los dinladûn no son más que esclavos de los ethegan, condenados a morir en guerras que no son las suyas, y por ello han jurado no volver a servir a nadie. Un elfo alegre preferirá morir antes que ser esclavo. Cada elección que toman es suya, incluso si esa elección es obedecer una orden, y por ello son siempre responsables de sus actos. Siguen a los jefes de sus tribus porque así lo desean, y porque los creen capaces. Si un jefe falla, será abandonado. Los hijos tienen que probar su valía ante los mayores, no basta con ser hijo de X para acceder a un puesto de responsabilidad. Entienden el concepto de autoridad, y lo respetan, pero no creen que alguien tenga derecho a gobernar sobre otros solo por nacimiento o nombre. El respeto de otros hay que ganárselo. Por esto suele ser habitual que al presentarse los elfos alegres hagan una lista de sus hazañas, que las proclamen con orgullo. Si el elfo luego no actúa de acuerdo a esto que ha anunciado, o alguna de sus afirmaciones se demuestra falsa o robada, al elfo se le cortarán los cuernos, quedando así marcado. Muchos de estos elfos suelen abandonar rápidamente estas tierras para convivir entre los humanos, donde sus cuernos cortados incluso pueden ayudarle a encajar. La mentira se castiga con la misma pena que el asesinato, lo que debería dar una clara imagen del valor que la honestidad tiene para ellos.


Elfos alegres (ilel´arumel)

Apariencia
En muchos aspectos son casi idénticos a los dinladûn, pero los elfos alegres suelen adornarse el rostro con pinturas y marcas que les da un aspecto incluso más salvaje. Muchos ni siquiera visten ropas durante los meses más cálidos del año más que un taparrabos.

Carácter
Los elfos alegres son incluso más orgullosos, a su propia manera, que los elfos de il´Meraad, e incluso más aislacionistas. Ningún extranjero es bienvenido en su territorio, aunque algunos son tolerados, e incluso los otros elfos son tratados de forma brusca y poco cortés. Al menos no se les mata nada más verlos. Sus pasiones están aún más a flor de piel que en el caso de los dinladûn, y la fama de su crueldad y macabro sentido del humor atraviesa fronteras. Pero a pesar de lo que algunos humanos o enanos dicen, no son meras bestias salvajes, y es verdad que les gusta alimentar esta terrible imagen para que les dejen tranquilos. 

Tamaño: Mediano
Características: Destreza 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales
Entorno predilecto (bosques)
Cazadores salvajes (+2 a Sigilo y Supervivencia)
Ojos de elfo (Infravisión 1)
Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
Longevidad (+2 a todas las pruebas de Saber)
Elige una: Pescadores (+2 a Remar y Atletismo) o Jinetes (+2 a Montar y Trato con animales).