miércoles, 8 de enero de 2014

Maniobras de combate en Valle

Aunque en la versión descargable ya aparecen citados las Maniobras, lo cierto es que se explican en términos muy generales, pues la intención es que ofreciesen gran libertad y muchas posibilidades. Sin embargo, creo que son necesarios algunos ejemplos con la intención de que queden de esta manera mejor explicadas. Iré completando la lista según se me ocurran más (si lo hacen) y la añadiré al manual para cuando saque una nueva versión.

                                                      Maniobras


La mayoría de las Maniobras tienen un penalizador que se aplica a la tirada cuando se desea llevar a cabo. Las Armas Competentes son aquellas que, de poseer esa Cualidad, anularán uno de los penalizadores, pudiendo quedar el penalizador a 0.

Las Maniobras con la palabra Defensiva al lado indican que pueden intentarse también al Defender.

Atravesar armadura
Penalizador: -2
Restas tu Destreza a la Protección que ofrezca la armadura de tu oponente si aciertas el ataque.
Armas competentes: Precisas y Hábiles.

Derribar (Defensiva)
Penalizador: -1
Recibes un penalizador de -1 por cada categoría de Tamaño por el que tu enemigo supere la tuya.
Armas competentes: Brutales.

Desarmar (Defensiva)
Penalizador: -1
Tirada enfrentada de ataque, si ganas desarmas al enemigo. El penalizador aumenta a -2 si se intenta quitar un escudo de las manos del enemigo. Un golpe apuntado a un objeto que el enemigo sostiene aplica esta misma maniobra.
Armas competentes: Hábiles.

Aventajar (Defensiva)
Penalizador: 0 / -1
Tirada enfrentada de ataque, si el ganas, puedes decidir mejorar tu Iniciativa o empeorar la de tu contrario en un éxito, dos éxitos si se asume el penalizador de -1.
Sin armas competentes.

Desplazar (Defensiva)
Penalizador: 0 / -1 / -2
Tirada enfrentada de ataque, si el atacante gana, puede decidir desplazar a su enemigo un metro (metro y medio si juegas con casillas), más un metro adicional por cada penalizador que se asuma. Un intento de desplazar a un enemigo con mayor Tamaño impone un penalizador de -1 por cada categoría de Tamaño por el que seas superado.
Armas competentes: Brutales y Hábiles.

Agotar
Penalizador: -1
Tu golpe, en lugar de dañar mortalmente a tu enemigo, tiene como objetivo debilitarlo. Al realizar la tirada de daño, el resultado de la tirada se resta al Aguante en lugar de compararse con la Resistencia. Al total debe restársele la Fortaleza del enemigo que recibe el golpe, como si hubiese sido alcanzado por un golpe de un arma Brutal.
Sin armas competentes.

Golpear con el escudo (Defensiva)
Penalizador: -1
Si ganas la tirada empleas tu escudo como arma para golpear a tu enemigo. No es necesaria una segunda tirada para determinar el impacto si esta Maniobra se usa en la Defensa. El escudo cuenta como un arma Brutal de daño 1d3 y alcance +0.
Sin armas competentes.

Apresar
Penalizador: -2
Si vences en la tirada logras aferrar a tu enemigo inmovilizándolo, a menos que sufras algún tipo de distracción mientras lo aferras tu enemigo no podrá en principio liberarse. Sufres un -2 a tus tiradas de Defensa mientras te encuentras envuelto en una presa, ya seas tú el que sujeta o el que está apresado. Cualquier intento de Esquivar liberará al que sea que tengas apresdo, pero no recibirás penalizadores. Un intento de presa hacia un enemigo con mayor Fortaleza impone un penalizador de -1 por cada punto de Fortaleza por el que seas superado.
Armas competentes: Desarmado.

Alguien que maneje un escudo y una espada, por ejemplo, podría emplear su escudo para Derribar en la defensa (ya que se considera un arma Brutal, por lo que no tendría penalizador alguno), para luego atacar tratando de Atravesar armadura con la espada, que al ser un arma Hábil tendría tan solo un penalizador de -1.

Y aquí un cómodo enlace para que podáis descargarlo y consultarlo siempre que queráis: