Hacía tiempo que no sacaba nada para este genial sistema, así que vamos a retomar las viejas y buenas costumbres.
Generalmente la magia en Nsd20 funciona de forma similar a D&D, los magos esgrimen libremente sus grandiosos poderes pudiendo hacerse invisibles a voluntad, lanzando poderosas bolas de fuego y en general haciendo un uso bastante espectacular de sus místicos poderes. Ahora bien, ¿qué ocurriría si para llevar a cabo tales proezas hiciera siempre falta un catalizador, previamente preparado? Eso vienen a ser los talismanes y pociones.
Un mago conoce un conjuro, pero para poder usarlo debe atarlo a un elemento material. Eso requiere una tirada de Artesanía, el gasto de un poco de unas monedas (más cuanto más poderoso vaya a ser el hechizo) y el gasto pertinente de Esencia. Pero la magia tiende a disiparse, por lo que cada mañana el mago debe volver a gastar los puntos de Esencia que usase en su momento para crear el talismán, poción o lo que sea en aras de mantener su poder. Sin embargo, un mago puede mantener de forma gratuita tantos talismanes (resumiremos las pociones también en esta categoría por comodidad) de Magnitud 0 como su modificador de Inteligencia.
Los talismanes de Magnitud 0 requieren de un punto de Esencia al ser creados, pero luego pueden ser mantenidos de forma gratuita si el modificador de Inteligencia lo permite. Si se llevan más talismanes que modificador de Int costarán 1 punto de Esencia por día. Crear un talismán requiere tantas horas de trabajo como el doble de la Magnitud que tenga el talismán, para un mínimo de 1 hora para los talismanes de nivel 0, (una mago puede emplear hasta diez horas al día en distintos trabajos, pues necesita sus 8 horas de sueño y 6 horas de reposo, ya sea para comer, descansar la vista, consultar libros y demás).
Si durante la creación de un talismán se emplean dotes metamágicas, su coste en Esencia por día también se verá incrementado. A primera vista pueden parecer casi todo desventajas para el mago, que ahora dependerá de sus talismanes para poder realizar su magia, pero lo cierto es que algunos talismanes tendrán un uso ilimitado una vez se haya pagado su coste de mantenimiento, y otros podrán usarse con tan solo una acción de movimiento, al consistir tan solo en manipular un objeto. Sin embargo, será necesario invertir un buen número de puntos de habilidad en distintas Artesanías (principalmente Alquimia y Orfebrería) en aras de tener una buena variedad de talismanes. Sin embargo, es posible que sea otro personaje el que realice la tirada de Artesanía siguiendo las instrucciones del mago, por lo que suele ser habitual que los magos posean varios ayudantes.
Lo que distingue a los talismanes de los objetos mágicos es que a parte de requerir un mantenimiento diario en Esencia, sus usos suelen ser muy limitados, a menudo de un solo uso.
Vamos con algunos ejemplos:
Péndulo detector de magia
Mg 0 / Artesanía (orfebrería) CD 7 / Coste: 6 mp
Encantas un péndulo de tal manera que reaccionará a la energía mágica, calentándose y comenzando a oscilar en cuanto se acerque a una fuente de energía mística, con mayor calor y violencia cuanto más cercana y poderosa sea.
Runa de fuerza
Mg 1 / Artesanía (armería) CD 14 / Coste: 20 mp
Grabas una runa sobre un arma que se activará cuando consigas un golpe crítico sobre tu enemigo. Al hacerlo, el arma reluce y el golpe que se realice con ella tendrá una fuerza devastadora (dobla el multiplicador de daño, de x2 a x4). La runa desaparece después de activarse.
Cenizas ardientes
Mg 1 / Artesanía (alquimia) CD 16 / Coste: 12 mp
Encantas una bolsa de cenizas de manera que al ser liberadas se convierten en fuego, causando 2d4+nivel de lanzador (máx +5) puntos de daño en un área de 3x3 metros. Una tirada de salvación de Reflejos con una dificultad igual a la tirada de Ataque del mago reduciría el daño a la mitad.
Poción de ojos de lobo
Mg 1 / Artesanía (alquimia) CD 15 / Coste: 10 mp
Al ingerir esta poción el personaje ve con claridad en la oscuridad hasta una distancia de 20 metros, aunque sin distinguir los colores. La poción dura 1 hora, más una hora adicional por nivel de lanzador.
Anillo de invisibilidad
Mg 2 / Artesanía (orfebrería) CD 18 / Coste: 50 mp
Encantas un anillo de oro, que debe ser completamente liso. Al ponértelo, te vuelves invisible durante 15 minutos por nivel de lanzador. El efecto desaparece en el momento en el que activas cualquier otro efecto mágico, llevas a cabo una acción ofensiva o te quitas el anillo. Una vez desaparece el efecto, el anillo pierde también su poder, aunque puede volver a ser encantado, reduciendo el coste del talismán a tan solo 15 mp.
La forma de crear estos talismanes es bastante sencilla, buscas un conjuro del manual, lo pones sobre un objeto, imaginas la Artesanía necesaria y su coste en monedas de plata y listo. Es verdad que yo aquí he alterado bastante los hechizos, pero no siempre es necesario cambiarlos tanto, especialmente si estás en un apuro.
Espero que os haya gustado y que le deis uso. Si queréis compaginarlo con el método normal de lanzamiento de hechizos, podéis hacer que para ser capaz de crear talismanes haya que adquirir primero una dote (como Forjador de talismanes, o Encantador).
Los objetos encantados tendrían que ser de gran calidad, y si, la dote de forjador de talismanes vendría bien, si no los jugadores llevarán un saco de talismanes con ellos.
ResponderEliminarRecuerda que deben ser cargados cada día, y que solo un mago puede hacerlo. Por no hablar de que la mayoría de estos tienen un solo uso y que luego habrá que invertir dos o cuatro horas (que en medio de una aventura no siempre hay tanto tiempo) en construirla de nuevo, por no hablar del coste en plata, que no es tan bajo como pueda parecer.
EliminarLa idea es esa, que un mago vaya por la vida cargado de extraños cachivaches, bastones, péndulos, anillos, varitas, sacos y demás, que al fin y al cabo es la imagen que tenemos de un mago xD
Además, durante la creación de personajes el mago tendrá que gastar el dinero que recibe de base para comprar sus talismanes.