martes, 3 de septiembre de 2013

Tabla de Juergas 2.0


Pues sí, aunque la tabla de borracheras anterior estaba bastante bien, me di cuenta de que al final terminan por repetirse con demasiada frecuencia algunos eventos (como las apuestas), así que he decidido mejorarla, añadiendo además un buen número de nuevos sucesos, a cada cual más delirante. Espero que lo disfruten:

1-3         Has perdido un diente, tira 1d10: 1-3 es una muela, 4-6 un premolar, 7-8 un incisivo y 9-10 una paleta.
4-6         Has perdido un dedo, tira 1d10: 1-3 es un meñique, 4-6 anular, 7-8 corazón, 9 índice y 10 pulgar.
7-9         A eso se le llama enfermedad venérea. No sabes donde la has pillado.
10-12 Nuevo tatuaje, tira 1d10: 1-2 hortera, 3-5: bonito, 6-8: guay, 9-10: épico.
13-15 Has dejado a alguien/estás embarazada.
16-18 Ahora estás casado.
19-21 Ahora tienes un contacto en un grupo criminal.
22-24 Un grupo criminal te quiere muerto.
25-27 Ganaste una apuesta, tira 1d10: 1-4 poco dinero (+10%), 5-7 dinero (+25%), 8-9 mucho dinero (+50%) y 10 eres rico (+75%).
28-30 Te has labrado una reputación, la gente del lugar te respeta.
31-33 Te has labrado una reputación, la gente del lugar te desprecia.
34-36 Apareces en la población vecina.
37-39 Apareces en un barco/carreta a varias millas de la población.
40-42 Despiertas desnudo en la fuente de una plaza.
43-45 Despiertas desnudo en los calabozos.
46-48 Despiertas desnudo con otras 2d10 personas (1d10 hombres y 1d10 mujeres).
49-51 Despiertas desnudo junto a un animal que te mira amorosamente.
52-54 Perdiste una apuesta, tira 1d10: 1-4 poco dinero (-10%), 5-7 dinero (-25%), 8-9 mucho dinero (-50%) y 10 estás arruinado (-75%).
55-57 Despiertas cubierto de sangre, y estás bastante seguro de que no es la tuya.
58-60 Despiertas desnudo/a con un hombre.
61-64 Despiertas desnudo/a con una mujer.
65-67 ¿Qué hace este bebé en tus brazos?
68-70 Amaneces envuelto en una piel de oso aún fresca, y tu cuerpo está cubierto de heridas.
71-73 Unos artistas ambulantes te han adoptado como miembro honorífico de su troup.
74-76 Tienes una dirección anotada en alguna parte.
77-79 ¿En qué momento llegaste a las alcantarillas?
80-82 Despiertas con algún tipo de carga ilegal, presumiblemente de gran valor.
83-85 Has conocido a la mujer de tus sueños (o eso te pareció en su momento), pero ahora no recuerdas donde.
86-89 Despiertas en un ataúd.
90         Por la noche debiste toparte con un mago muy malhumorado, porque ahora una parte de tu cuerpo se ve exactamente igual que la de un animal. Tira 1d10, con 1-5 el hechizo se disipará con el tiempo, con 6-9 solo el mago que lo lanzó podría retirarlo, con 10, ocurre lo mismo que con 6-9 y además el hechizo seguirá avanzando hasta transformarte por completo en el animal.
91         Despiertas con la reconocible marca de un demonio en alguna parte de tu anatomía.
92         Despiertas con un pergamino en la mano. Se trata de una advertencia al señor local: alguien tratará de asesinarlo antes de que caiga el sol.
93         Te las has apañado para ofender seriamente al señor local, que ahora quiere tu cabeza.
94         Despiertas con una hermosa doncella a tu lado. Emocionada, asegura que tú la salvaste y que juraste protegerla del maligno mago Txapelus (cambiar nombre libremente).
95         Despiertas con un poderoso artefacto en tu poder, sin saber cómo ha llegado a ti (el jugador no tiene ni por qué saber su auténtica naturaleza).
96         Una bruja te ha robado el pene, pues te negaste a tener sexo con ella (o resultó tremendamente satisfactorio y ha decidido quedárselo para uso personal, tú eliges).
97         Un tipo de acento extraño y ojos rasgados te vendió una bola de pelo monísima. Comentó algo sobre el agua y nosequé de medianoche, pero los recuerdos están borrosos.
98         Un grupo de gente te ha escogido como su particular Mesías. Exigirán milagros de vez en cuando, o de lo contrario podrían sentirse estafados. Tira 1d10 para determinar el tamaño del grupo: 1-4 pequeño (1d10+1 personas), 5-7 mediano (2d10+3 personas), 8-9 grande (3d10+5 personas) y 10 enorme (4d10+10 personas).
99         Despiertas desnudo junto a un cadáver. Tira 1d10 para determinar el tipo: 1-4 persona muerta, 4-7 esqueleto, 8-9 zombi, 10 vampiro. El muerto viviente en cuestión no parece tener la más mínima intención de hacerte daño (al menos no a corto plazo).
00         Tira dos veces 1d10 para sufrir dos de los sucesos que van del 90 al 99.

La ganancia de experiencia sigue igual: 1 px por cada 5 mo, 1 tirada en la tabla por cada px ganado hasta un máximo de 5 tiradas. Las mo se apilan con cada una que ponga cada pj. Si en un grupo de 5 jugadores cada uno pone 1 mo, cada uno gana 1 px, pues el gasto total de la juerga es de 5 mo.

¡A pasarla bien!