jueves, 28 de agosto de 2014

Otro sistema de Daño para Nsd20

Este sistema de Daño, a mi entender, permite lograr efectos más cinematográficos, más narrativos (ya que está el palabro de moda vamos a aprovecharlo). 


Los Puntos de Resistencia de un personaje pasan ahora a ser iguales a su Constitución, ni más ni menos. Pero, el personaje no queda inconsciente y moribundo una vez estos se agotan, si no que en su lugar sufre una Secuela. Un personaje puede resistir tantas Secuelas como su Fortaleza Base, una vez ocupadas estas, si sufre una más quedará Inconsciente. Nuevas Secuelas pueden ser sencillamente otras Secuelas agravadas. Así que podríamos decir que un personaje aguanta un total de (Fortaleza Base + 1) Secuelas. Sin embargo, un personaje que vaya a quedar Inconsciente puede gastar 1 PA para permanecer consciente a pesar de sus heridas.

Las Secuelas deben ofrecer penalizadores a lo que sea que el personaje esté haciendo en el momento. No vale en mitad del combate sufrir una Secuela y decir que va a penalizar tus habilidades de Saber, o las de Voluntad (a menos que la Voluntad esté involucrada de algún modo en el combate, por ejemplo con magia de por medio). El máster puede determinar la Secuela en nombre del jugador, pero regalándole a cambio 1 Punto de Acción. Si el personaje tarda más de 10 segundos en determinar la Secuela, el máster la decidirá de todos modos y el personaje se quedará sin Punto de Acción. Hay que ser ágiles. Si el personaje determina una Secuela particularmente grave o apropiada (mi mano queda inutilizada, no puedo ver, caigo al suelo con la pierna herida y soy incapaz de levantarme...) el máster debería regalarle 1 PA. 


El daño acumulado en los Puntos de Resistencia desaparece entre una escena y otra, pero no así las Secuelas. Para recuperarse de una Secuela es necesario gastar 1 PA y justificarlo narrativamente. Esto solo puede hacerse entre escenas (en mitad de un combate no se pueden recuperar Secuelas).

Si el personaje ha quedado ya Inconsciente por haber ocupado ya todas sus Secuelas y sufre una más, debe narrar su muerte. El jugador puede gastar 1 PA para salvar la vida, convirtiendo en Permanente una de las Secuelas sufridas en el encuentro. Esto significa que una de sus Secuelas quedará ocupada para siempre, reduciendo en 1 el total de Secuelas que pueda sufrir (Frodo salva la vida en la Cima de los Vientos, pero su herida jamás sanaría del todo). El personaje, sin embargo, queda fuera de la escena, y solo regresará al juego una vez haya sanado al menos una Secuela.

La chusma, sin importar su Fortaleza Base, solo tiene una Secuela. Una vez sufrida esta quedará Inconsciente. Los personajes pueden adjudicar ésta Secuela como mejor les parezca (incluyendo tranquilamente la muerte). Para los pnjs es el máster el que elige las Secuelas que sufren, pero un jugador puede gastar 1 PA para determinar él la Secuela que le provoca.


En definitiva, este sistema permite un mayor control sobre las heridas de los personajes, y permite a los jugadores llevar personajes algo más duros, capaces de enfrentarse a un gran número de enemigos (tipo chusma), lo que daría como resultado aventuras con un mayor grado de heroísmo. Una de las dudas que se me presenta es si no da demasiada importancia a la Fortaleza, pues cada punto invertido "dobla" la cantidad de vida del personaje, pero lo cierto es que es también una desventaja hasta cierto punto, pues requerirá de muchos más Puntos de Acción para poder recuperarse de sus Secuelas, y estas no olvidemos que van dando penalizadores (un tipo con 5 Secuelas encima puede que esté vivo y consciente, pero me gustaría ver cómo maneja la espada...). También es verdad que tira mucho más de los Puntos de Acción, así que quizá en lugar de empezar con solo uno de ellos, el personaje debería empezar con tres. Además, les fuerza a buscar complicaciones para estar renovando constantemente los PA, o de otra manera serán incapaces de curar sus heridas (además de todos los demás beneficios que los Puntos de Acción ofrecen).

Un apunte a las reglas, las categorías de tamaño siguen funcionando de forma similar. En lugar de dar +5, +10... a los Puntos de Resistencia ahora darían +2, +4... Y en lugar de sumar un valor al Umbral de Herida Grave, lo haría al número de Secuelas que posee.

Como última idea, se me ha ocurrido que la edad pueda ir ocupando también Secuelas del personaje según se va haciendo mayor, recibiendo achaques (reuma, manos temblorosas, vista cansada... que podrían dar distintos penalizadores). 

Bueno, comentadme a ver qué os ha parecido y si le daríais uso.