miércoles, 17 de enero de 2018

Multiclase

La multiclase creo que tuvo su primera aparición en AD&D y su punto culminante y máximo esplendor durante el 3.5, siendo aún popular en Pathfinder, pero sin duda no tanto. Era la herramienta de munchkineo definitiva, aunque como herramienta narrativa tenía también gran valor. El sistema de Warhammer era una suerte de multiclaseo narrativo perfectamente llevado, en el que un personaje saltaba de una profesión a otra según sus intereses, capacidades y enfoques iban cambiando a lo largo del juego. Sinceramente, un sistema que no creo que sea sencillo superar.


Tesoro y Gloria bebe del clásico, los personajes tienen una clase que marca su experiencia vital y de la que, en principio, no se alejarán en toda su vida. Guerrero a nivel 1, guerrero a nivel 10. Hay muchas reflexiones estilísticas y filosóficas detrás de esta decisión, aunque por supuesto la mayor de todas ellas es la sencillez. Sin embargo, no todos los personajes son iguales... y sí, existe la opción de multiclasear. 

Magia y acero, el multiclaseo por excelencia.
Las mecánicas para conseguirlo no son tan sencillas como simplemente subir de nivel y escoger una nueva clase. Cuenta con dos partes: las Habilidades y los Talentos. 

De las Habilidades ya he hablado en alguna ocasión, y es que son uno de los puntos fuertes de Tesoro y Gloria. Una Habilidad es una etiqueta que indica la capacidad del personaje de hacer ciertas cosas, a menudo sin necesidad de tirar, y le permite afrontar desafíos que otros ven imposibles el superar por simple cuestión de falta de experiencia o pericia. Las Habilidades son amplias, variadas y no están atadas a clases, por lo que es posible crear un Guerrero competente en Arcanos e Historia, un mago con Cazar y Supervivencia, o un enano con Sigilo y Abrir cerraduras. Este es el primer paso del multiclaseo, pues al permitir una gran flexibilidad de capacidades entre los personajes, se permiten conceptos más amplios a la hora de crearlos. En los ejemplos el primero es un guerrero erudito, el segundo un mago montaraz y el tercero un enano ladrón, pues son capaces de hacer estas cosas aunque su clase sea otra.

Luego están los Talentos. Cada nivel par, un personaje adquiere un nuevo Talento, que generalmente son capacidades especiales, similares a dotes, que hacen hincapié en uno u otro aspecto de la clase. En algunos casos son capacidades arquetípicas, como el castigar el mal del paladín o el compañero animal del montaraz, en otras asuntos cercanos al multiclaseo, como el uso de armas y armaduras del mago o la capacidad de conjurar del ladrón (en menor grado que el mago, por supuesto). Uniendo estos dos factores, por ejemplo, nos podemos hacer un ladrón, competente con Cazar y Supervivencia, y con el talento de Arcanista. Es una especie de ladrón-montaraz-hechicero. Sin embargo, cada clase tiene 10 talentos únicos, así que se podría decir que al fin y al cabo está limitado a esas opciones...

Pues no.

Guerrero y bribón de la Honrada Cofradía.
Tesoro y Gloria contempla la adherencia de un personaje a una organización, culto o cábala, o incluso la asociación con un patrón sobrenatural, que da acceso a talentos propios de otras clases. Por ejemplo, alguien que pertenezca a la Iglesia de la Cruz, sin importar su clase, podría acceder al talento del Clérigo de Sentido divino, o al de Castigo. Otro que haya decidido dedicar sus esfuerzos al Gremio de Leñadores de Holzenburgo puede acceder a un Compañero animal o a Terreno predilecto, como muestra de su adiestramiento montaraz. Los que decidan entregarse a un patrón sobrenatural podrían lograr acceso a ciertos conjuros o incluso a la invocación de ciertos dominios (siempre de forma limitada), o a favores sobrenaturales de otra clase, a cambio de su servicio y obediencia a su patrón.

Esto se hizo para animar a los jugadores a involucrarse en el mundo que les rodea y al mismo tiempo justificar sus decisiones de multiclaseo, que nunca me ha gustado eso de que a nivel 5 el bárbaro de repente decida pasarse a bardo, cuando no ha tocado un instrumento antes en su vida. De momento sólo se está trabajando en las organizaciones propias de Alkenburgo y las Tierras Salvajes, que será el setting por defecto, pero es de esperar que su número y variedad crezcan, además de que varias de esas organizaciones se esparcen por todo el mundo de Tesoro y Gloria.

Vayamos con un ejemplo práctico, usando como modelo a un Guerrero de nombre Marevalio que ya desde el principio apuntaba maneras de mago. En su búsqueda de poder arcano, encuentra una organización dedicada al estudio de la hechicería, y ni corto ni perezoso, después de mostrar que es amigo de la misma y que no es un nulo en la materia (al fin y al cabo era competente con Arcanos) se le acepta. El guerrero de por sí carece de Talentos que puedan ofrecerle acceso a la magia, pero cuando sube de nivel y le toca escoger un nuevo talento, decide escoger uno de los de su cábala (La Hermandad del Anillo Roto), y después de pensarlo un poco decide escoger el Talento Arcanista, normalmente sólo al alcance del Ladrón. Este le permite aprender tres trucos de mago y un conjuro, que lanzará como si fuera un mago de su mismo nivel, además de permitirle hacer uso de objetos mágicos como si fuera un mago. Podría haber escogido La Magia de la Persistencia, que le permite fabricar conjuros más duraderos, también al alcance de otros, pero necesitando mucho más tiempo y recursos, pero prefiere poder usar su magia más a menudo.

Otro ejemplo, esta vez un ladrón llamado Belric Friggslieb que en numerosas ocasiones ha demostrado su devoción a la Cruz y su determinación a la hora de enfrentarse al mal. Tras probarse muchas veces, es aceptado dentro del seno de la Cruz. Siendo consciente de que sus talentos no están tan enfocados a enfrentarse directamente al mal, si no a actuar como los ojos y oídos de sus camaradas en la cruzada contra las Tinieblas, cuando sube de nivel decide escoger el Talento Sentido Divino, que le permite percibir la presencia cercana de criaturas impías, asegurando de esta manera de que no le atrapen desprevenido, ni a él ni a sus compañeros, y cumpliendo mejor así su divina misión. También podría incluso escoger algún talento que le permita invocar algún Dominio tal como Protección o Luz, pero prefiere la capacidad de alerta.

Espero que el presente artículo deje satisfechas las dudas y exigencias de cada cual sobre el noble arte del multiclaseo, ¡hasta pronto!

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