martes, 16 de abril de 2013

Escorpiodrilo protoplasmático espectral


Esto es una coña que tengo con mis jugadores. De todas las criaturas que se han encontrado hasta el momento (entre las que se cuentan humanos, elfos, demonios, arañas, rátidos, cocodrilos, krakens, enanos, trolls, lobos, blancos, trasgos, sombras, trolls de las profundidades, babosas del subsuelo, aulladores, devorarrocas y la madre de todos los gusanos, mencionados más o menos en orden de aparición), nada, NADA, les ha dado tantos problemas como los fantasmas y el cubo gelatinoso. Así que cuando les comenté yo bien orgulloso mi malvada creación del escorpiodrilo, me comentaron tontamente que mientras no fuera fantasma o cieno, no le tendrían miedo alguno. Y claro, no he podido resistirme.

Creo que es tan absurdo que viola cinco o diez de las reglas del manual, pero pasad, esto es para reírse (ahora bien, si lo metéis id despidiéndoos de vuestros queridos pjs).



El Escorpiodrilo protoplasmático fantasmal (Cieno animal muerto viviente Enorme, 180 puntos)

Cuentan las leyendas que en algún momento de las Guerras Sombrías, el propio Naam se volvió contra los erigios. Creó a modo de burla hacia los erigios una criatura similar a las que usaban sus enemigos para subyugar las ciénagas, pero imbuido con el poder de un dios.

Sin embargo, aunque la creación debería haber desaparecido cuando cumplió su propósito, no fue así. El pantano le había tomado cariño, era como su pequeño cachorrillo ahora, y ya sabes, no lo hagas, ellos nunca lo harían. Así pues, el Escorpiodrilo protoplasmático fantasmal aún acecha entre los retorcidos árboles y las húmedas ruinas del viejo imperio erigio, trayendo cual palos lanzados, los limpios huesos de sus enemigos a su cenagoso amo.


Características: Fuerza 29 (+9), Destreza 12 (+1), Dureza 27 (+8), Inteligencia 4 (-3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 9 (-1).

Rasgos Raciales: Abalanzarse, Agarre mejorado, Alcance adicional (cola) 1, Arma natural (cola) 2, Arma natural (mordisco) 4, Arma natural (pinzas) 3, Armadura natural 6, Camuflaje natural 2, Competencias limitadas, Cuerpo protoplasmático, Desgarramiento, Dureza, Engullir, Entorno predilecto (ciénaga), Firme, Incorpóreo 3 (Afecta a corpóreos), Inmunidad (Daño de Características, nigromancia, enajenamiento), Levitador, Miembro adicional (dos pinzas) 2, Nadador 2, No vivo, Piel hiriente 2, Regeneración (Bonificador de Recuperación, Ritmo de Recuperación y Reformación), Restauración, Velocidad incrementada 1, Veneno 6, Vista ciega, Vulnerable al daño sagrado.

Habilidades: Atención +9, Atletismo +13, Intimidar +10, Sigilo +7, Supervivencia +8.

Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +16, Reflejos +6, Voluntad +7.

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12m, 9 metros nadando, Defensa 14 (desp. 13), Armadura natural RD 6, Mordisco +8 (2d8+9, Veneno TS Fort CD 14 o 1d3 daño a Fue y Con) , Pinzas +8 (2d6+9, Veneno TS Fort CD 14 o 1d3 daño a Fue y Con), Cola +8 (1d10+9, Veneno TS Fort CD 14 o 1d3 daño a Fue y Con), Derribar/Presa: +26 (mantener Presa +30).

Salud: Resistencia 101, Umbral 31.