lunes, 15 de septiembre de 2014

Reglas para distorsión mágica

Esto funciona tanto para un sistema d20 al uso (Pathfinder, D&D etc) como para el Nsd20.

 Y solo era un conjuro de Encender fuego...

En muchos mundos de fantasía la magia puede ser algo peligroso. Una energía capaz de generar enormes desastres si el mago perdiera su control sobre la misma, y por ello vista con recelo. En muchos otros mundos puede que la magia esté lejos de resultar tan peligrosa, pero siempre hay lugares donde la habitualmente fiable hechicería puede resultar algo más delicada de lo que se esperaba, zonas quizá en las que la frontera entre el mundo real y el de la magia es mucho más estrecha de lo que debería. 

Cuando un personaje lanzador de conjuros vaya a hacer uso de sus talentos, debe lanzar 1d20. Si el resultado del d20 es menor o igual que el nivel/magnitud del conjuro que pretende lanzar, entonces sucederá un percance mágico, determinado por la siguiente tabla. Los 4 primeros resultados son meramente estéticos, pero los otros pueden poner al mago (o incluso a sus compañeros) en serios aprietos.

Tira 1d10
  1. El aire se agita, sonidos extraños envuelven al mago.
  2. Figuras fantasmales surgen de la tierra, recuerdos de viejos muertos.
  3. La luz parece atenuarse y teñirse de rojo, malévolos susurros parecen surgir de las sombras.
  4. El conjuro parece atraer la atención de algo al otro lado del Velo. Su figura aparece brevemente ante el mago.
  5. El hechicero percibe la oscuridad y el caos informe que espera al otro lado del Velo, quedando Estremecido durante 1d6 asaltos.
  6. El mago grita como si hubiera sido herido y queda Aturdido durante 1d6 asaltos.
  7. Las energías mágicas desgarran al personaje, que sufre 1d10 + nivel del conjuro puntos de daño y queda Aturdido durante 1d6 asaltos.
  8. El maná golpea con fuerza brutal al mago y a los que le rodean. 1d10 + nivel del conjuro puntos de daño en 1d6+1.5 m a la redonda, y el mago cae inconsciente durante 1d4 minutos.
  9. El Velo se rasga y algo lo atraviesa (tira 1d6):
    1. Un demonio de la cólera (elemental de lava, pág 118 Bestiary 2) (tira 1d3):
      1. Mediano
      2. Grande
      3. Enorme
    2. Un demonio del miedo (demonio de la sombra, pág 65 Bestiario) 
    3. Un demonio de la gula (nabasu, pág 70 Bestiario)
    4. Un demonio de la pereza (barghest mayor, pág 35 Bestiario)
    5. Un demonio del deseo (súcubo avanzado, pág 73 Bestiario)
    6. Un demonio del orgullo (glabrezu, pág 67 Bestiario)
  10. La mente del mago parece rasgarse mientras una entidad al otro lado del Velo intenta poseerlo. Debe superar una tirada de Voluntad contra CD 21 o resultar poseído. Cualquier mago poseído cambia su tipo de criatura a Aberración, obtiene la plantilla avanzada (+4 a todas sus características y RD 2 para Nsd20) y ve su nivel de lanzador aumentado en 2. Según el demonio que lo haya poseído, puede recibir distintas capacidades (tira 1d6):
    1. Cólera: Quemar, el toque con la aberración provoca 1d6 puntos de daño por fuego.
    2. Miedo: Oscuridad, obtiene la aptitud sortílega Oscuridad 2/día.
    3. Gula: Toque vampírico, obtiene la aptitud sortílega Toque vampírico 2/día.
    4. Pereza: Sueño profundo, obtiene la aptitud sortílega Sueño profundo 2/día.
    5. Deseo: Dominar persona, obtiene la aptitud sortílega Dominar persona 1/día.
    6. Orgullo: Resistencia, obtiene RE 10 contra fuego, electricidad y frío.
Las luces raras en lo alto de una torre nunca son buena señal, hay
magia descontrolada por ahí arrriba.



Los enemigos están planteados como criaturas del Bestiario pathfinder y particularmente ambientados para el universo Dragon Age, pero no debería ser difícil cambiarlos por otros enemigos (demonios, espectros, elementales varios, no muertos... lo que se os ocurra). De hecho, creo que voy a invertir los días siguientes en crear los demonios del universo Dragon Age para Nsd20. A ver qué tal salen.

No viene a cuento, pero lo he
visto y no he podido resistirme.
Si no os gusta la sensación de que el mago no tiene forma de evitar estos percances, que depende por completo del azar, podéis hacer que, siempre que el mago vaya a lanzar un conjuro, deba realizar una prueba de Concentración contra CD 15 + nivel/magnitud del conjuro (más cualquier otra circunstancia que pudiera dificultar el lanzamiento del conjuro), y de fallarla debe tirar en esta tabla.

Por opciones que no sea.