lunes, 5 de octubre de 2015

Las Marcas Yermas 4: El Verde

El Verde es un aspecto fundamental de las Marcas Yermas, tanto a nivel narrativo como mecánico. Todo el mundo teme al Verde, algunos lo adoran como una especie de dios o fuerza invisible y terrible, mientras que otros lo consideran simplemente una de tantas fuerzas naturales que rigen las Marcas Yermas. Nosotros lo llamaríamos radiación... ¿o acaso no es lo mismo?

EL VERDE

Desde la Caída, el Verde ha estado por todas partes, envenenando la comida, el agua y hasta el mismo aire. Es una amenaza omnipresente y probablemente el mayor de los peligros en las Marcas Yermas, pues es invisible y silencioso, un enemigo contra el que nada sirven las armas o armaduras, y contra el que la única defensa son algunas raras Reliquias del Mundo Pasado. No solo es veneno para la vida, sino que también la transforma: nuevas criaturas nacen del Verde, la mayoría horribles monstruosidades como los urok o los troles, pero también algunos afortunados como la mayoría de los mutantes, seres que a pesar de sus cambios mantienen su raciocinio y humanidad. Muchos lamentan que la mayoría de estos sean estériles, y no puedan pasar sus dones a otros.

Todos los seres humanos tienen la capacidad de resistir el Verde hasta cierto punto. El Umbral Verde está en 10 (15 para los Mutantes). Si el Verde no alcanza ese nivel, no hay problema. En el momento en el que el Verde llegue a 10, la persona empezará a sentirse enferma y sus efectos serán visibles sobre el cuerpo (caída de cabello, llagas supurantes, pérdida de apéndices…). En un período más o menos largo, la víctima perderá 5 pg permanentes (lo que podría matarla) y perderá 2 puntos en Fuerza, Destreza, Constitución y Carisma. Estos efectos son permanentes, y aunque se consiga más adelante reducir el Verde por debajo del Umbral, no se recuperarán. Por suerte, aunque el personaje supere de nuevo el Umbral, no sufrirá los efectos perniciosos de nuevo por el mismo nivel de Verde. Por cada 5 puntos de Verde por encima del Umbral, estos efectos se aplican otra vez. Una vez una Característica física (Fuerza, Destreza o Constitución) llega a 0, o los pg quedan reducidos de forma permanente a 0 o menos, el personaje muere. Si el Carisma llega a 0 antes, la víctima pierde la cabeza y se convierte en un Afectado (evidentemente no podrá seguir jugando como un Aj).

Cómo adquirir Verde
Por norma general, un personaje adquiere 1 punto de Verde por cada 4 años de vida. Aquellos que habiten en lugares particularmente limpios, capaces de purificar el agua o acceso a comida no contaminada, podrían no ganar Verde en absoluto, o ganar 1 punto cada 6 años, y aquellos que habiten lugares particularmente contaminados, ganarlo cada 2 años. No existe tirada de salvación ninguna contra la adquisición del Verde. Lo más habitual es que los Aj obtengan 1 punto de Verde cada año de vida de aventuras, debido a su estilo de vida y a acercarse a fuentes de Verde mucho más habitualmente de lo que deberían.

Tomar alimentos contaminados da una cantidad de Verde de 1 punto. Lo mismo ocurre con el agua. Permanecer en un ambiente envenenado otorga puntos de Verde cada cierto tiempo, dependiendo de la intensidad del Verde en el ambiente:

-         -  Ligeramente contaminado: 1 punto de Verde/semana
-          - Razonablemente contaminado: 1 punto de Verde/día
-          - Notablemente contaminado: 1 punto de Verde/6 horas
-          - Muy contaminado: 1 punto de Verde/hora
-          - Muy Verde: 1 punto de Verde/minuto
-          - Zona cero: 1 punto de Verde/segundo (o lo que es lo mismo, muerte casi instantánea)

Por norma general, se asume que el Yermo está siempre “Ligeramente contaminado”, así que los personajes adquirirían 1 punto de Verde por semana. Si encima viajan sin provisiones y deben alimentarse de lo que allí obtengan, se considerará “Razonablemente contaminado”. Aunque hace falta un Detector de Verde para estar seguro de si un ambiente está contaminado o no, y a qué nivel, un ojo atento puede averiguar los signos que indican el nivel de contaminación de un área. Si la contaminación es ligera, probablemente sea difícil de percibir, pero las malformaciones en la fauna serán más habituales, aunque la fauna no tiene por qué resentirse. Según el Verde aumente, la vida “normal” será más escasa, hasta resultar casi inexistente, sustituida por aberraciones y monstruos de toda clase. En los entornos más fuertemente contaminados, la vida será sencillamente inexistente, o simplemente monstruosa más allá de lo humanamente concebible.


Existen muchas otras fuentes de Verde (Reliquias “malditas”, ataques de criaturas del Verde, medicamentos nefastos…), pero sus cantidades y peligros quedan a discreción del Máster.