En la mayoría de los juegos de rol convencionales, el combate es una parte fundamental del sistema y suele ocupar una buena porción del manual. Supongo que en gran medida es a causa del enfoque de D&D hacia el combate, pero leyendo sus retroclones te das cuenta de que eso no es así. En realidad, el combate en los manuales de la OSR (al menos en juegos como la Marca del Este o Labyrinth Lord) ocupa muy poco espacio y de hecho apenas hay reglas para el mismo. En cambio, hay puñados de reglas y páginas dedicadas a la exploración. El cambio hacia el d&d más orientado hacia el combate llegó más tarde, y supongo que los motivos se deben a una sociedad que enaltece la violencia y la fuerza como máximo exponente del héroe, herencia de una tradición grecorromana que blablabla... pero no he venido aquí a realizar un estudio social, si no a hablar de cómo eso afecta al diseño de juegos. Esto no es una crítica, si no una mera reflexión.
De alguna manera, creemos necesario que la simulación del mundo durante un combate resulte mucho más exacta que en cualquier otra situación, y se crean innumerables reglas que contemplan todas las circunstancias posibles, ¿combates con una o dos manos, con más o menos peso en las manos, estás siendo flanqueado, atacas desde una posición elevada...? Se contemplan enormes cantidades de variables y se reglan. Como consecuencia de esto, a menudo nos encontramos con un combate muy poco orgánico, y que parece más propio de un juego de tablero que de una narrativa reglada por el azar (véase Pathfinder). En cambio, en la mayoría de los casos, para resolver si convencemos a tal o cual fulano o si corremos lo suficientemente rápido las reglas son sencillas, y aunque se puedan tener en cuenta factores como el terreno o el clima, desde luego no se estudian los casos de forma tan exhaustiva ni se crean mecánicas particulares para cada caso, reduciéndose generalmente a apilar bonificadores o penalizadores.
Es más, la mayor parte de las acciones en las partidas se resuelven con una sola tirada. Si queremos crear una espada (un proceso tan complejo y lleno de detalles como es el uso de la artesanía), tan sólo hacemos uso de la habilidad artesanía y se decide si se ha tenido éxito o no. Por poner un ejemplo. En un combate, tiramos por ver quién actúa primero, tenemos una mecánica que nos indica lo difícil que es impactar sobre el objetivo, otra que nos indica si impactamos y otra más que nos dice cuánto daño provocamos. Hemos compartimentado cada una de las pequeñas acciones propias del combate, en lugar de juntarlas todas en una única tirada y asumir que el personaje derrota a su enemigo porque sabe hacer su trabajo.
El sistema Fate es bastante interesante a este respecto por igualar las mecánicas del combate a prácticamente todas las demás del juego. Lo mismo sucede en el caso de Numenera, si bien en Numenera le siguen dedicando bastante atención. En Canción de Hielo y Fuego JdR, aplican las mismas mecánicas del combate a enfrentamientos sociales (empleando habilidades y atributos distintos). Curiosamente, he encontrado gente que criticaba esta mecánica del juego, por considerarla restrictiva y por coartar la interpretación. Eso me recuerda al viejo debate de si las habilidades sociales deberían servir también contra otros pjs o no, ya que las de combate sí que lo hacen, pero no vamos a entrar ahora en un tema tan peliagudo.
El caso es, que como el combate tiene mecánicas tan complejas y completas, es inevitable que gran parte de los "extras" del sistema giren en torno a él. Por extras entendemos ventajas, dotes, rasgos, conjuros, etc. Cualquier añadido que modifica las reglas básicas de forma excepcional generando mecánicas únicas. Es fácil pensar extras para el combate, tanto por nuestra "formación" rolera como porque los sistemas contemplan infinidad de posibilidades. Combate con dos armas, combate con escudo, disparar a un enemigo cerca de un aliado, lograr más acciones por asalto... cuantas más reglas, más fácil es generar extras que las modifiquen. En cambio, resulta complejo generar extras para habilidades más comunes, precisamente porque hay menos reglas que modificar, si es que hay alguna más allá de añadir bonificadores y penalizadores. Quizá esto resulte también porque nos parece que los momentos en los que podríamos hacer uso de extras de ese estilo sean excepcionales, mientras que tomamos el combate como la situación por defecto de las partidas, o al menos como las situaciones decisivas por defecto. Con esto quiero decir que esperamos que la aventura se resuelva mediante un enfrentamiento violento, y rara vez esperamos que el momento decisivo sea otro. Existen "rutas alternativas", claro. Pero son eso, alternativas. No la opción por defecto.
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