lunes, 6 de mayo de 2013

Carrusel Rolero: La Estructura de la Partida


Todas las partidas tienen una estructura. Y el que diga lo contrario miente. Y esto es así básicamente porque una partida (y a menudo incluso una campaña) no es más que una sucesión de acontecimientos relacionados entre sí por la ley de causa y efecto (de la importancia de la Causalidad en el rol espero hablar otro día).

No solo eso, si no que las partidas de rol, al tratarse de historias (aunque historias interactivas) deben adherirse hasta cierto punto a las leyes de la narración. Una partida que se salte completamente cualquier tipo de estructura narrativa tiene muchas posibilidades de ser un fiasco.

No estoy diciendo que todas las partidas deban tener una estructura planeada y premeditada (aunque obviamente es bastante recomendable tener la estructura ya dibujada, aunque sea a grandes rasgos), si no que esa estructura va a aparecer sí o sí.

La estructura más típica es esa que todos hemos estudiados en algún momento en la escuela primaria: Introducción, Nudo y Desenlace. Es fácil y socorrido recurrir a ella, especialmente en aventuras cortas, aunque en las campañas estos pasos, tan claros en principio se difuminan, se repiten a veces, se convierten en una estructura flexible y cambiante. Y eso es lo mejor del rol: su flexibilidad. La planificación y la estructura (aunque existentes) no son más que una ilusión, algo a lo que el pobre máster se aferra para tener una falsa sensación de control y seguridad. No es el máster el que hace la historia, aunque sin duda tiene más peso en el proceso que cualquier otro. No, la historia la montan también los personajes, con todas y cada una de sus ilógicas y absurdas decisiones. Y los dados, no nos olvidemos de los dados.

Aquellas personas que buscaban un mayor control sobre la estructura de la partida acabaron desarrollando sistemas en las que la propia estructura se integra en la mecánica, en la que la aleatoriedad de los dados se reduce tanto como se puede. He de admitir que estos sistemas pueden tener su gracia (no he jugado suficiente a ninguno como para dar una opinión bien fundamentada), pero si hay algo que he odiado desde siempre es que me digan cómo debo contar una historia.

Hay quien ensalza estos "juegos narrativos" como el culmen del rol, pero la verdad es que a menudo pienso que reglar la narrativa lo único que hace es limitarla.

viernes, 3 de mayo de 2013

Imperios del Mundo Antiguo: los Erigios


Los erigios son una raza que vive en la maldita tierra de Erigion, al sur de las Orcontañas, con las junglas de Aghán al oeste y el desierto de Irinea como frontera meridional, fuera de lo que se considera Era. Son una raza temida y odiada a partes iguales, siendo el principal motivo de esto las Guerras Sombrías y la Ocupación Erigia, un período que abarca casi quinientos años y que acabó con prácticamente toda la cultura erena de los siglos anteriores. De hecho, varios de los calendarios de Era dan comienzo después de la liberación del yugo erigio al carecer casi por completo de registros anteriores.

Los erigios son una raza de hombres de piel morena, negra en ocasiones, con narices aguileñas y ojos rasgados. Sus labios suelen ser firmes y estrechos, y poseen poco vello, aunque los hombres se dejan crecer barbas de chivo o gruesos bigotes. Visten con largas túnicas de brillantes colores, excepto los hechiceros y los Señores Brujos, cuyas ropas son negras. Los hombres se rapan para ponerse pelucas, mientras las mujeres se trenzan el pelo en complicados patrones, adornándolo con cintas o joyas. Los esclavos, que son la mayor parte de la población, pueden tener cualquier nacionalidad, y solo tienen permitido vestir de color blanco, con la cabeza completamente rapada (excepto aquellas mujeres destinadas al entretenimiento y el arte). Los erigios emplean el loto sangriento, una flor de color rojo oscuro y que libera un líquido idéntico a la sangre cuando se arranca, para controlar a sus esclavos, pues cuando se ingiere debidamente preparado, embota los sentidos y debilita la voluntad. Es altamente adictiva, y crece tan solo en las orillas de los escasos ríos de Erigion. Para que el efecto sea el deseado, las flores deben ser recolectadas por la noche.

Construyen la mayoría de sus edificios con ladrillos de adobe, mientras que los más importantes (mayormente las residencias y tumbas de los Señores Brujos) son construidos con una dura piedra negra sacada de las Orcontañas. Este mineral se conoce comúnmente como piedra demonio, y parece tener influencia sobre la brujería, potenciando sus efectos.

No es nadie en especial, pero tiene pinta de maloso
El gobierno de Erigion es una brujocracia, son los hechiceros los que gobiernan sobre sus iguales gracias a sus negras artes y oscuros pactos, con legiones enteras de esclavos a su servicio. Los más poderosos entre los mismos son los Señores Brujos, que gobiernan extensos territorios regando la tierra con sangre para que de fruto (y esto es literal, se trata de un conjuro sin el cual los erigios hubieran muerto de hambre hace ya mucho). Sobre estos gobierna el Archibrujo, absoluto y todopoderoso gobernante de Erigion. Su voluntad se cumple sin reservas, su palabra es ley y solo nombrarlo inspira miedo en los corazones de la gente. Cuando un Señor Brujo asciende a tal posición debe atarse a él, quedando mágicamente vinculado. El Señor Brujo será libre, pero el Archibrujo podrá tomar posesión del mismo cuando lo desee, convirtiéndolo en una mera extensión de su voluntad. A menudo, el Señor Brujo ni siquiera será consciente de la posesión.

El hecho de si el Archibrujo es un solo hombre o un título es algo muy discutido. El caso es que los erigios nunca se refieren al mismo por ningún otro nombre, y teniendo en cuenta sus conocimientos de hechicería, parece posible que un solo y terrible brujo haya estado gobernando Erigion durante los últimos dos mil años (y algunos más). Al menos así lo creen la mayoría de los eruditos erenos.

Y tienen razón.

jueves, 2 de mayo de 2013

Vermigor IV: Maharb van Hollied

Mi joven compañera, Elisabeth Schwarzdrach, heredera de la maldita casa que gobernaba estas regiones, había desaparecido en mitad de la noche después de huir de la villa de Dunkeldorf que había sido arrasada por una horda de muertos.

Seguí su pista hasta un viejo torreón en la falda de una de las montañas de esta maldita cordillera de donde procedía un mal terrible. Valerosamente entré en la torre sin saber qué terribles males podían aguardarme en su interior, mientras los muertos comenzaban a cercarla.


La puerta del viejo y lúgubre torreón crujió lastimosamente y se vino abajo sin apenas ofrecer resistencia alguna frente a mi patada. Me encontré con una habitación destartalada, cubierta de polvo y telarañas. Una vieja mesa aún se mantenía costosamente en pie rodeada de sillas a las que hacía mucho que el tiempo les había arrancado las patas. También había varios armeros y algunas panoplias que en otro tiempo debían haber servido para guardar las armas y armaduras de viejos soldados. Una estantería vacía, dos puertas desvencijadas y unas escaleras de caracol que ascendían completaban el decorado. El aspecto que ofrecía era inquietante, abandonado. Rápidamente moví algunos de los armeros, la estantería y la mesa para formar una barricada ante la puerta. Esto quizá lograra frenar a los muertos hasta el amanecer.