viernes, 22 de marzo de 2013

La religión en partida (con ayudas para d20)

¡Iä, Iä, Cthulhu amén!
Actualmente me hallo llevando un paladín en una partida de Reinos de Hierro (el poderoso Gunter "El Predicador" Martillohueso), y como tal los dioses se han convertido en una parte importante, por no decir fundamental, en el juego de mi personaje (llevo donado algo así como el 85% de mis ganancias a la Iglesia, convertido a una familia élfica y restaurada la fe de una comunidad desesperada).

Interesante, pero el Divino Completo tiene más utilidad
Con la intención de mejorar mi personaje e informarme bien sobre las opciones del mismo, me he dedicado a leer últimamente varios manuales especialmente enfocados a los jugadores divinos (como El Divino Completo, El Libro de las Obras Elevadas o la Quintaesencia del Clérigo), y me he dado cuenta de un par de cosas: en prácticamente todos ellos se mencionan reglas para la intervención divina.

Y realmente me resulta la cosa más evidente del mundo. En la mayoría de los mundos de fantasía los dioses no son meras creencias, son fuerzas reales, de poder inmenso y con un auténtico interés por el mundo (quién más quién menos). Si los dioses son capaces de regalar poderosa magia divina a sus clérigos, inmunidades a sus paladines y demás, ¿por qué no iban a preocuparse de vez en cuando por alguno de sus fieles más devotos para hacerles algún pequeño favor?

miércoles, 20 de marzo de 2013

Imperios del Mundo Antiguo: Los Zwar

La verdad es que hemos hablado mucho de los zwar (la pronunciación sería algo similar a tzvar), pero nunca he explicado qué eran realmente. Supongo que más de uno habrá supuesto que se trataba de alguna poderosa civilización antigua que habitaba en el norte. Y el que así piense tiene toda la razón del mundo.





El imperio zwar surgió hace ya al menos un par de milenios, en las Tánaos, La Frontera Helada. El hecho de si se trataban realmente de humanos o de algún tipo de raza de gigantes no está muy claro. Eran grandes, enormes, incluso. Su altura era superior a los dos metros, algunos afirman que llegaban a los tres, de vello abundante y piel pálida, habiendo quien dice que azul. Inmunes al frío y recios como la roca, estos poderosos señores de la antigüedad construían sus Bastiones (así llamaban a sus ciudades) excavando en la misma montaña.

Poseían enormes conocimientos sobre forja y encantamiento, y el metal que extraían era el mejor que se haya visto nunca. Con estos dones construían maravillosas creaciones, y especialmente famosas eran sus armas y armaduras. Actualmente pocas quedan de ellas, e incluso las existentes escasa utilidad tienen debido a la diferencia de tamaño (aunque las dagas siempre pueden usarse como espadas). Se decía que sus guerreros no tenían parangón en el mundo entero, y de sus espadas que partían montañas.


Con el tiempo se extendieron más allá de las Tánaos, hasta la montaña de Arolar, donde actualmente se halla Cumbre del Trueno, hasta las Cumbres de Isum, en la frontera Ventedia y hasta las mismísimas Orcontañas, donde mantuvieron a ralla a los erigios durante siglos (en algunos registros de los Señores Brujos se menciona algún tipo de resistencia a sus negras artes, que los zwar atribuían a la protección de su dios). Se dice que hubo una época en la que había un Bastión en cada montaña de Era.


lunes, 18 de marzo de 2013

Los Trasgos


En Era, trasgo y orco son cosas bastante distintas, aunque guardan algunas similitudes (mayormente en aspecto). Sin embargo, tanto en uno como en otro, olvidaos del clásico bruto musculoso de escasa inteligencia y de la piel verde. Recuperando en parte la tradición Tolkeniana, estos bichos son bajos, escuálidos, de orejas largas y afiladas, nariz ganchuda y piel de aspecto grisáceo putrefacto, con la boca cubierta de cientos de pequeños y afilados dientes. No son sacos de px, no son simpáticos, no son graciosos; son la raza más asquerosa y mezquina que Cäea haya dado.

Tampoco son animales, sino seres dotados de la más maligna y miserable de las inteligencias que puedan concebirse. Capaces de alimentarse con prácticamente cualquier cosa, su manjar favorito es sin duda la carne humana, que devoran con brutalidad e insano placer.
Capataz, azota a la horda para que avance

Los zwars mantenían una guerra constante contra estas malignas criaturas, que aparecieron cierto día vomitadas por las profundidades de la tierra, arrasando con todo su glorioso y vasto imperio. Como una plaga, extendían la enfermedad y la muerte allá por donde pasaban. Los poderosos Bastiones zwar, invencibles e impenetrables desde el exterior, fueron cayendo uno a uno por este maligno cáncer.

Eran diabolistas y fieles adoradores de Ilun, las Tinieblas, y como tal no buscaban nada más allá del dolor y el tormento. Capaces de las mayores atrocidades, una noche con ellos nada tendrá que envidiar a una jornada en el infierno.

Entre los suyos se establece una jerarquía en base a la fuerza y el poder. Los chamanes se encuentran muy cerca de la cúspide, solo superados por el cacique. Un trasgo que devore (literalmente) a los suficientes de sus congéneres logrará avanzar en la jerarquía.

Son auténticos maestros en la confección de venenos, y ningún herida causada por uno de estos seres debería menospreciarse. Incluso su sangre y saliva son mortales, pues portan una enfermedad que debilita a la víctima hasta hacerla morir en pocos días.

Un chamán trasgo

Hoy en día aparecen como los monstruos de cientos de cuentos e historias, llenando de espanto y terror el corazón de los niños. Desaparecidos hace ya mil quinientos años junto con los zwars, este es todo el recuerdo que queda de la infecta raza. Algunos eruditos que conocen la verdad creen que los zwar utilizaron un arma tan terrible para lograr acabar con ellos que su propio reino resultó destruido.

Lo que ni siquiera estos avezados sabios saben es que los trasgos continúan bajo la tierra, rasgando con sus ponzoñosas garras el vientre de su madre, ansiando salir a la superficie para volver a cubrir el mundo de sangre y veneno.