Debo decir que les encantó el enfrentamiento con este troll, al ser algo más que un simple bicho al que cascar (de hecho la escena de la conversación con el mismo fue bastante tensa y muy entretenida).
Añado sus características para el Reino de la Sombra, sois libres de utilizar a este monstruito cuando queráis, incluso como algún Rey Troll o lo que se os ocurra (aunque la idea del troll de Berserk me resulta también muy atractiva). Como nota final, decir que en mi mesa de juego la habilidad de Intimidar y todas las cosas que tengan que ver con inspirar miedo va con Fuerza, y no con Carisma, lo cual es bastante más realista (que el aristócrata fino de más miedo que el bárbaro cubierto de cicatrices no tiene ningún sentido).
El Troll
Ilstr. por Mattias Fahlberg |
Los trolls son enormes criaturas de forma humanoide de piel gruesa y brazos peludos, con narices y orejas enormes. Suelen medir 5 o 6 metros (aunque se han visto más grandes) y disfrutan amontonando riquezas a las que no dan ningún uso. También devoran gente (especialmente niños y sabrosos, sabrosos hobbits) con gran placer. A pesar de su bestial aspecto, son seres muy inteligentes que han adquirido un gran número de conocimientos gracias a su longevidad. Si se les derrota en un juego de ingenio, el troll se verá en la obligación de conceder un favor a aquel que lo haya derrotado (aunque nada le impide matar a la persona que se lo haya pedido después de hacerle el favor), pero primero debe lograrse que el troll acceda al juego, lo que no siempre es fácil (los trolls son muy suspicaces).
La luz del sol y el sonido de las campanas los aterroriza y pueden llegar a dañarlos, así que no se les suele ver cerca de las poblaciones. Aún así, si el campanario se queda sin campanas (o nunca las tuvo) una sola de estas criaturas es muy capaz de arrasar toda una aldea en una sola noche.
Suelen tener grupos de enanos grises que les siguen a todas partes y le sirven como esclavos, pues estos adoran a los trolls como sus reyes.
Son más habituales en el Norte y en el Bosque del Muerto, aunque algunos han viaojado hasta casi las Orcontañas. Suelen habitar en las montañas o en lo más profundo de la espesura, donde el sol apenas llega. La guarida del troll suele ser una caverna o una vieja ruina, un lugar fétido, cubierto por los restos de sus víctimas, pero llena de tesoros de eras pasadas.
Tipo de criatura: Humanoide monstruoso Enorme (100 puntos)
Características: Fuerza 26 (+8), Destreza 12 (+1), Constitución 26 (+8), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 9 (-1).
Rasgos raciales: Arma natural 1 (mordisco), Armadura natural 5, Dureza, Infravisión 2, Olfato animal 1, Vigor, Longevidad 1, Repelido por campanas 2, Repelido por luz solar 2, Presencia temible 3, Memoria eidética, Velocidad incrementada 1, Presencia temible 3 (CD 19).
Habilidades: Atención +6, Atletismo +10, Av. Intenciones +5, Buscar +5, Diplomacia +3, Disfrazarse +4, Engañar +3, Intimidar +18, Saber (naturaleza) +4, Saber (arcano) +4, Sigilo -3, Supervivencia +6.
Dotes: Competencia con armas (sencillas), Ataque sometedor 1, Agarre mejorado, Arrollar mejorado 1, Arrollar en carrera.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +12, Reflejos +5, Voluntad +6.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 2, Reserva de Esencia 12. / Conjurar en silencio, Esencia incrementada 2 / Conjuros de magnitud 0: Detectar magia, Leer magia, Atontar y Sonido fantasma. / Conjuros de magnitud 1: Alarma, Disfrazarse, Identificar, Hechizar persona, Zancada prodigiosa y Niebla de oscurecimiento.
Combate: Iniciativa +5, Defensa 13, Armadura natural RD 5, Garras +5 (1d6+8), Mordisco +5 (1d8+8), Gran palotronco +5 (2d8+12, 19-20/x2).
Salud: Puntos de Resistencia 80, Umbral 19.
Equipo: Gran palotronco, taparrabos enorme, los trolls suelen guardar 1d6 objetos mágicos en sus guaridas, así como un tesoro por un valor de 5d6x10 monedas de oro. Este botín está siempre oculto por un hechizo de Ocultación (aparte de invisible la gente común evitará inconscientemente mirar o pasar cerca del tesoro) que puede ser detectado con un conjuro de Detectar magia. Una vez se tenga conocimiento del conjuro bastará con tocar una pieza del tesoro para que este se deshaga.
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