viernes, 18 de septiembre de 2015

Cicatrices

¿Sabéis cuál es una de las partes que más me gustan de un pj? Exacto.

En la mayoría de los juegos de rol, los pjs son personas que viven al límite, en un mundo violento donde la muerte y el combate están a la orden del día. Y como todo el mundo sabe, un guerrero sin cicatrices no hay quien se lo tome en serio. En muchos juegos esto es difícil, o ni siquiera se contempla. En D&D, por ejemplo, pues caer mil veces, pero nunca tendrás secuelas graves. Es más, a partir de cierto nivel habrá conjuros que hasta te puedan devolver miembros u órganos perdidos. Claro que en un mundo de ese estilo tiene sentido, pero se pierde cierto romanticismo. 

Tengo por costumbre, tanto como jugador y como máster, que cada vez que un personaje queda a las puertas de la muerte, se gane una cicatriz (sí, que se la GANE). Esta puede ser simplemente una marca de la herida, o lesiones más graves, aunque rara vez tienen efectos mecánicos en el juego. Como máster, obligo a los jugadores a apuntárselas en algún lugar de su ficha para que las tengan siempre presentes. Como jugador, yo mismo me encargo, y de vez en cuando las releo y disfruto recordando esas épicas batallas (o accidentes, en fin). Las cicatrices se convierten en medallas, y también un recordatorio de la mortalidad del personaje.

Hay juegos que no serían lo mismo sin cicatrices. Por ejemplo, en la actualidad estoy llevando una partida de Warhammer de la que creo haber hablado ya en otra ocasión. Creo que no han sido más de cinco partidas, y los personajes están ya plagados de heridas. La verdad es que los enfrentamientos violentos han sido más bien escasos, pero cada uno de gran intensidad, donde la vida de los personajes ha estado pendiendo de un hilo. En todas. TODAS. Incluso aquella vez que cuatro matones los acorralaron en un callejón (huyeron al sufrir la primera baja, pero dejaron finos a dos de los pjs). Cada batalla tenía su razón de ser, no se iniciaban a la ligera (bueno, casi nunca), y de casi cada una han salido con al menos una cicatriz.

Uno de los personajes es un mediano alborotador. Ha perdido un ojo, quemado ya un punto de destino que no ha impedido que le deje una horrenda cicatriz que le cubre el pecho entero. El otro es un soldado norlandés, apenas un niño (16 añitos), que perdió también un ojo, se ha quedado algo cojo tras saltar por una ventana y creo recordar que tenía una bonita cicatriz en las costillas, recuerdo de una espada. El último es un escriba (ahora aprendiz de hechicero). Sus cicatrices físicas son más escasas, un brazo algo tocado después de que se lo destrozasen de un porrazo y la cara marcada, si no recuerdo mal. Pero, y ahí está lo interesante, el señor se empeñó en aprender magia en la Universidad de Altdorf. Después de deshacerse de una pequeña fortuna y dedicarle mucho tiempo (un invierno entero) ascendió al rango de Aprendiz. Pero el poder no vino de forma gratuita. La ganancia de 5 puntos de Locura y que se le quedasen los ojos de color dorado (más que reconocibles y clara marca de hechicería) le ha traído ya muchos problemas.

Cada suceso, cada batalla, ha ido marcando a los personajes, llevándose una parte de ellos, o añadiéndoles algo más. El carácter del personaje no está ya solo en sus vivencias, si no que se puede leer su historia en sus heridas. Estos tres personajes, en la actualidad, pueden efectivamente irse a una taberna y empezar a señalar cada una de sus marcas, y de cada una extraer una historia. Son aventureros, aventureros de los de verdad.

Y ahora les toca irse a Sylvania. Si no vuelven con al menos una cicatriz más cada uno, algo habré hecho mal.

jueves, 3 de septiembre de 2015

Cazando trols

Esta semana estoy "disfrutando" de unas jornadas intensivas de rol que poco tienen que envidiar a las LES. De estas "jornadas" están destacando unas partidas de un sandbox de exploración que estoy dirigiendo (en realidad estoy dirigiendo todas las partidas) con una versión propia del sistema Nsd20, y que las partidas me están sirviendo para testear y refinar. Bueno, una de las mayores diferencias respecto al Nsd20 es la salud de los personajes, que es igual a su Constitución y ya. Como os podéis imaginar, aunque los personajes tienen capacidades iguales a los de unos personajes del Reino de la Sombra normales, su capacidad para resistir el castigo es notablemente menor, así como la de sus enemigos, no todo es contra los jugadores. Un solo espadazo, contra alguien sin armadura, es muy capaz de quitarle más de la mitad de los puntos de vida del personaje, y hasta casi matar a los más débiles. Con este planteamiento, los enfrentamientos y la estrategia con los que se los afronta cambian radicalmente. La movilidad pasa a ser un punto importante, impedir ser rodeado o llevar una buena armadura, algo más que una recomendación. Y enfrentarse a criaturas capaces de generar enormes cantidades de daño rápidamente... Bueno, mejor hacerlo según tus condiciones.

En la aventura en dos ocasiones se habían encontrado con una banda de tres trols que los habían perseguido, pero gracias a su sigilo la primera vez, y a sus caballos la segunda, habían logrado escapar de ellos (aunque en el primer encuentro perdieran un caballo y las provisiones que llevaba). Pero la segunda vez los habían encontrado cerca, demasiado cerca, del puesto comercial que utilizaban como base de exploración de la región, así que decidieron tomar cartas en el asunto, temiendo un ataque trol. En el puesto tomaron a dos guardias, caballos, las flechas incendiarias que había (5 por cabeza, para un total de 25) y cinco frascos de fuego de alquimista. Y marcharon a la caza. 

El primer día encontraron el rastro (no demasiado difícil de seguir, son trols). Cayó la noche antes de que terminaran de seguirlo, así que encendieron fuego y montaron guardia. Fue en el segundo día, casi al mediodía, cuando encontraron a los trols. Aquí saqué mi mantel de batalla (con hexágonos y cuadrados, utilizamos los hexágonos), puse unas figuritas y les dije: "Vosotros estáis aquí, ellos ahí, vosotros movéis seis casillas y ellos mueven 3". Se inició un curioso baile en el que se convirtió en una prioridad el mantenerse alejados de los trols mientras volaban las flechas sobre la llanura. Se separaron hostigándolos, acabaron por flanquearlos, y aunque los trols lanzaban rocas y pedazos de tierra con la esperanza de derribar a alguno de los jinetes o provocar algún daño, su puntería fue lastimosa y pocos resultados tuvieron. Finalmente dieron muerte a dos de los trols, y el tercero se puso rápidamente a la fuga. Inútil, pues los caballos eran más rápidos. Pero las flechas incendiarias se habían agotado, y la criatura estaba aún llena de vitalidad. Aún quedaban los frascos de fuego de alquimista, pero había que acercarse bastante para poder lanzarlos. Uno de los personajes, una elfa, se emocionó, vio segura la victoria y se acercó lo bastante como para tirar el frasco... aunque falló. Pero había cometido un error, y se había situado al alcance del trol, que sin dudarlo se le tiró encima, destripando al caballo (otro caballo perdido) e hiriéndola gravemente. Aunque el siguiente frasco acertó, la bestia aún poseía vida suficiente como para dejar fuera de combate a la elfa (que quedó Moribunda) los compañeros acudieron rápidamente al rescate, retiraron la atención de la bestia de su presa y lograron darle muerte a la ya maltrecha criatura. La elfa salió con vida del trance, lo que no es poco, tomaron a los trols y los quemaron en la hoguera, y se cuidaron de evitar que los fuegos que habían generado los frascos no se extendiera.

Regresaron triunfantes con las ennegrecidas calaveras de trol en alto, y con la clara certeza de que había que invertir algunos puntos en la habilidad de Montar. El caso es que fue un enfrentamiento distinto, y que además ayuda a los personajes a dar la sensación de un mundo abierto y salvaje. No todo es una sucesión de dungeons o encuentros en los que no hay más opción que el combate, el mundo es grande y abierto, y se necesitan muchas habilidades distintas para sobrevivir, y no todos los encuentros van a ser iguales. Antes, cuando se cazaba una bestia, no se iba directamente contra ella y a ver lo que pasaba, porque lo que pasaba era que morías. Tenías que confiar en tener una buena montura, y hostigar a la criatura, con perros o arcos o ambos, hasta que se agotaba o estaba ya tan herido que se podía uno acercar a darle el golpe final.

Casi estoy deseando que se encuentren con su primer dragón, para saber cómo reaccionarán, cómo le darán caza. Porque, en principio, un enfrentamiento cara a cara es de todo menos recomendable.

martes, 1 de septiembre de 2015

Fracasar

El otro día pasó una cosa curiosa. Estaba dirigiendo una partida del Anillo Único, una de las presentes en Relatos de las Tierras Ásperas. Los personajes tenían que escoltar a una dama elfa, una noldorin de la casa de Gil-Galad, hasta el Paso Alto, y tras varios peligros, lo habían conseguido. Solo tenían que pasar una noche y los enviados de Rivendel recogerían a la dama Irimë para llevarla hacia el Oeste. Pero durante la noche sufrieron el ataque de una terrible criatura de la Sombra, un espectro. Irimë no era lo bastante fuerte como para hacerle frente sola en su reino de penumbra, así que arrastra a la compañía a un sueño desde donde podrán luchar contra el espectro, aunque no de la forma convencional.

Los personajes se vieron en otro tiempo, hace unos quinientos años, cuando el poder de Dol Guldur volvía a crecer, y vieron la masacre y muerte de una población de hombres del Norte. Luego fueron arrastrados a las mazmorras de Dol Guldur, una experiencia horripilante, aún sabiendo (lo averiguaron rápidamente) que todo era un sueño. Allí tenían que hacer frente no a enemigos de carne armados con acero, como estaban habituados, si no a los engaños y trampas del enemigo, al hambre, el dolor y la desesperación. Uno de los personajes supo mantener el tipo, el elfo no abandonó la esperanza y desechó todas las tentaciones que el Enemigo le envió. Los otros dos cayeron bastante rápidamente. Cometieron errores, se dejaron llevar por lo que resultaría más cómodo, intentaron vencer en astucia a su enemigo, y fracasaron. Por supuesto, de sus actitudes dependía en buena medida si Irimë podría derrotar al espíritu. Y fracasaron. La luz de Irimë le fue arrebatada por el negro espíritu, y cayó como una muñeca rota a los pies de los personajes con las primeras luces del día. Cuando llegaron los hijos de Elrond, se la encontraron como muerta, viva pero sin conciencia ni ánimo. Fría e inmóvil. 

Creo que es la primera vez que presencio una derrota semejante en una partida. Generalmente, de una manera u otra, los personajes siempre se las arreglan para salir indemnes, parece que siempre hay una oportunidad más. Y en la mayoría de los casos, la derrota significa la muerte. Pero los personajes no habían muerto, habían fallado en su cometido, y ahora tenían que vivir con esa vergüenza. El elfo, durante la fase de comunidad, decidió acompañar al cuerpo de Irimë hasta los Puertos Grises, y el jugador me dijo que estuvo a punto de declarar que allí terminaban las andanzas de Órolin, que marchaba al Oeste pues la pena era demasiado grande. Los otros, un mediano y un hombre del bosque, tampoco estuvieron mucho más animados. Parecía que, por una vez, los puntos de sombra ganados por los personajes se reflejaban en sus jugadores. 

No puedo decir que acabara contento, sentía una sensación de amargor en la boca, pero sí que acabé satisfecho. Los personajes habían aprendido, por las malas, que no eran solo sus vidas las que estaban en juego en la lucha contra la Sombra. Lo habían aprendido, y les había importado. La verdad es que creo que eso es todo un logro, y dice algo sobre la calidad de los jugadores que se sentaron en la mesa ese día. Esa sensación, de derrota, de pérdida, es un punto importante en la obra de Tolkien, y me alegra haberla podido traer a la mesa. Así mismo, queda el reverso, y es que siempre hay esperanza, siempre hay algo más por lo que luchar. Los personajes siguen adelante con sus andanzas, ahora quizá más conscientes de lo que hay en juego, más conscientes de su propio peso en La Tierra Media, y de que a los más peligrosos de los enemigos no se los derrota con acero.