jueves, 9 de mayo de 2013

Equipo básico para aventureros en eRdlS


Generalmente, crear un personaje lleva algo de tiempo. Uno debe escoger sus características, ocupación, habilidades, pasado, familia, amigos cercanos, historia reciente (también los hay que se conforman con los tres primeros y ni mal que me parece)...

Por eso hay partes que uno prefiere pasar de forma rápida, y generalmente suele ser la del equipo, que al ser la última parte, cuando ya tienes a tu personaje listo para estrenarse, se hace algo pesada. Y no estoy hablando de las armas, eso lo hacemos todos encantados y de forma bastante rápida, si no de todas esas pequeñas cosas que suelen pasar desapercibidas en la partida, aunque alguien que les de importancia y ese fije en estas cosas verá en ellas una fuente de recursos inagotable.

Muchos masters suelen optar por la vía rápida: "Tenéis lo básico, no perdamos más tiempo." Hay veces que yo mismo he actuado de esa manera, especialmente para partidas rápidas, pero también es verdad que, como he dicho antes, ve en su equipo algo más que meros cachivaches, que quiere saber con toda certeza que en su mochila lleva esto, esto y lo otro, y sorprenderse gratamente cuando en una situación inesperada descubra que llevaba también aquello (como la buena Belladona que combatiendo babosas gigantes recordó que llevaba un kilo de sal en la mochila).

Así que para agilizar este proceso he decidido crear una lista de equipo base para cualquier aventurero, con su precio y peso ya calculados. Estas son cosas fundamentales para cualquiera que pretenda ir realmente bien equipado para una vida en el camino. Añadiré un apéndice de equipo recomendado, que aunque útil, quizá no a todos les interese o simplemente no puedan afrontar el gasto.

Allá vamos:

Equipo básico

No hay mucho que explicar, esto es lo que todo aventurero debería llevar encima casi en cada momento. Si a estas alturas puedes permitirte una montura, píllatela. La montura, aunque sea un burro, debe ser una de tus prioridades, tanto para transportar el equipo como para aumentar la velocidad de tus viajes.
Así se ve una cuerda de seda.

Aceite 1 litro
10 Antorchas
2 Bolsas de cinto
Cuerda de seda 15 metros
Garfio de escalada
Lona
2 Mantas
Mochila
Odre (2 litros)
Pedernal y acero
Piedra de afilar
Saco
Saco de dormir
2 Tizas

Coste: 14 mp, 5 mc // Peso: 19.75 kg


Equipo que no estorba altamente recomendable

Este equipo no es imprescindible pero suele ser muy socorrido, además de resultar coherente. El mayor problema es el precio, especialmente a causa del espejo. Si deseas eliminarlo resta 10 mp al precio y 0.25 kg al peso. 

Agujas de costura
Anzuelo
Espejo pequeño (metal)
Estuche
Jabón
Olla
Símbolo sagrado
4 Velas

Coste: +18 mp // Peso: +2.75 kg


¿Ropa? ¿Eso qué es?
Ropa recomendable (aparte de lo que el personaje lleve puesto)

Ropa que conviene llevar cuando uno viaja. Otro tipo de indumentaria puede adquirirse en base a necesidades especiales, esta selección es genérica.

Ropa de abrigo
Ropa de viajero

Coste: +9 mp // Peso: +6 kg


Quizá algún personaje desee comprar alguna cosa distinta o específica de su ocupación, aunque con esto deberá elegir tan solo el objeto que desee y listos.

miércoles, 8 de mayo de 2013

Los Peregrinos Grises

Los Peregrinos Grises, así se hace llamar el grupo al que actualmente dirijo el Reino de la Sombra. El nombre es un claro homenaje a cierto mago cuyos fuegos artificiales son legendarios en todo el multiverso, pero la verdad es que yo también lo atribuyo a su inclinación moral, así como gris oscuro tirando a negro...

Una de las cosas buenas de este grupo es que entre los jugadores se cuenta una ilustradora, lo cual permite que de vez en cuando veamos ilustrados algunos de los personajes o momentos más memorables de la partida. Aquí una muestra, el grupo al completo:


Tan solo dos de los jugadores han escogido una raza semihumana, y ambos una opción bastante inusual. 

Comenzando por la izquierda tenemos a Asmodeo Monóstatos, antiguo mago de la casa Vilagris que huyó junto a Elam, Belladona y Raignok cuando la familia trató de matarlos. Mientras todos sus compañeros se dirigieron hacia Cumbre del Trueno una vez abandonaron Galería de Vientos, él tomó camino hacia Tumbarrota para mejorar sus habilidades. Ahora los aguarda allí.

Le sigue en orden Elam Vilagris, portavoz del grupo, antiguo heredero de la casa Vilagris, un rufián nacido con algunas capacidades mágicas y que no duda en tomar ventaja de cualquier oportunidad que se le presenta. Es un sibarita, y un más que decente espadachín, aunque es la lanza una de sus armas más queridas. Tuvo algún que otro trato con demonios, de los cuales se arrepiente profundamente (básicamente porque el trato le salió mal). Aún así es un hábil negociador, un tipo educado que sabe qué decir en el momento adecuado, aunque el hecho de haber crecido como señor de una ciudad no ha fomentado demasiado su humildad.

Katerina Giraud se unió al resto un poco más tarde. Ella también necesitaba abandonar la ciudad cuanto antes, pues una banda de asesinos local, Las Dagas Negras, la quería muerta al haber robado una de sus reliquias. El grupo la contrató como guía para que los sacase a través de las Galerías de la ciudad, y acabaron haciendo buenas migas, además de que su letal puntería era más que bienvenida.

Belladona Forja es una pequeña hobbit que abandonó su hogar para seguir los pasos de Elam, del que quedó prendada a primera vista. Oficialmente servía como cocinera para los Vilagris, aunque ofrecía sus talentos para el robo y el sigilo para mayor beneficio de su señor. Actualmente está encinta (ocurrió una noche de borrachera, él era un apuesto enano, ella una joven hobbit lejos de su hogar...) y a punto de dar a luz. Probablemente solo haya una cosa por la que sienta tanta devoción como por Elam, y esa es el oro.

El ogro es el enorme Hraganord "Prendecaras" Telmworroktzendutenk, un ogro del suroeste que abandonó sus montañosas tierras para buscar fortuna... y metal. Especialmente esto último. Conoció a los demás en una taberna, cuando fueron atacados por la guardia local que andaba a la caza del traidor Vilagris. Al momento se formó una pelea de taberna, al final de la cual solo quedaban los Peregrinos y el ogro en pie. Viendo su gran poderío físico, Elam lo invitó a formar parte de la compañía, a lo cual, no teniendo nada más que hacer, accedió al momento. Siempre anda acompañado por su inseparable martillo, ahora mejorado gracias a las finas artes enanas. Se caracteriza por su gusto por el alcohol, la comida y la falta de sentido común.

Y el último es Raignok Alatestra, Raig para los amigos, un clérigo adorador de Dragón algo... atípico. En pocas palabras, es un psicópata. Su dios a llegado a tolerarlo más por hacerle gracia que por otra cosa (y porque quieras que no Raignok siente auténtica devoción por Dragón, si bien entiende sus enseñanzas de un modo ciertamente peculiar). Se caracteriza por una actitud fanática, intransigente y radical, por poner poca atención en las consecuencias de sus actos y un escaso respeto por la autoridad y su integridad física. Aún así, dado que es el único con hechizos de curar, los Peregrinos Grises lo mantienen a su lado, y han llegado a cogerle cariño.

Y son estos los héroes que con los que el destino debe apechugar. Rezad, rezad mucho y muy fuerte, porque de esta no salimos enteros.

martes, 7 de mayo de 2013

Villanos: Los Desecadores

Mirando el compendio de conjuros de la Marca del Este (ese tan guay que viene con la pantalla cuya ilustración mola un puñado a pesar de que recuerde un poco a El Anillo Único porque el artista es el oficial del susodicho juego que por otra parte es un pedazo de artistazo aunque no mola tanto como Manzanedo porque aún no he conocido a ningún ilustrador que mole más fuerte que Manzanedo) me he encontrado con un hechizo que es todo un clásico en D&D (y en muchos otros juegos). Estoy hablando del Crear Agua, un conjuro que he visto utilizar de todas las maneras imaginables y con todos los fines posibles (excepto para quitar la sed). 

Lo he visto utilizar para matar gárgolas, huir de mares de ácido, crear brújulas, ahogar personas, alejar vampiros... Es un hechizo que en manos de un mago capaz y con imaginación puede ser la P*** Hostia (y que por otra parte me parece que debería ser de nivel 3 lo menos, que a nivel 1 lo peta). Y entonces me he fijado en un pequeño detalle en el que no había reparado con anterioridad: es reversible. En la Marca, que un hechizo sea reversible quiere decir que puede estudiarse de manera que lleve a cabo su efecto de la manera justamente contraria. Esto ahorra una burrada de espacio en el manual, y simplifica mucho las cosas (genial idea, de verdad).