martes, 7 de mayo de 2013

Villanos: Los Desecadores

Mirando el compendio de conjuros de la Marca del Este (ese tan guay que viene con la pantalla cuya ilustración mola un puñado a pesar de que recuerde un poco a El Anillo Único porque el artista es el oficial del susodicho juego que por otra parte es un pedazo de artistazo aunque no mola tanto como Manzanedo porque aún no he conocido a ningún ilustrador que mole más fuerte que Manzanedo) me he encontrado con un hechizo que es todo un clásico en D&D (y en muchos otros juegos). Estoy hablando del Crear Agua, un conjuro que he visto utilizar de todas las maneras imaginables y con todos los fines posibles (excepto para quitar la sed). 

Lo he visto utilizar para matar gárgolas, huir de mares de ácido, crear brújulas, ahogar personas, alejar vampiros... Es un hechizo que en manos de un mago capaz y con imaginación puede ser la P*** Hostia (y que por otra parte me parece que debería ser de nivel 3 lo menos, que a nivel 1 lo peta). Y entonces me he fijado en un pequeño detalle en el que no había reparado con anterioridad: es reversible. En la Marca, que un hechizo sea reversible quiere decir que puede estudiarse de manera que lleve a cabo su efecto de la manera justamente contraria. Esto ahorra una burrada de espacio en el manual, y simplifica mucho las cosas (genial idea, de verdad). 


Pues bien, el tal Crear Agua es reversible. De normal el hechizo permite crear hasta 10 litros de agua por nivel de lanzador, lo cual no es ninguna tontería, pero es que encima al ser de nivel 1 pueden lanzarse un buen número de ellos por día, por no decir que crear los pergaminos no resulta demasiado caro.

Ahora imaginaos a algún culto maligno, adorador de alguna deidad del desierto, un viejo horror, quizá enemigo de Cthulhu o rival de Neptuno, cuyo único objetivo es acabar con todas las grandes superficies acuáticas del mundo. En otro tiempo fueron poderosos, pero el mundo se alió en su contra cuando advirtieron el peligro que suponían al convertir Visirtán en el desierto que es hoy en día. Desde entonces actúan en la sombra, preparándose para el gran día del Desague, trayendo sequías y miserias a las tierras de Valion. Desde el exótico este hasta el poderoso oeste, sus resecos apéndices lo alcanzan todo.

Sus miembros suelen tener el aspecto de poco menos que cadáveres, la piel dura y reseca como si fuera cuero, sus labios resquebrajados aunándose con sus encías, mientras sus arrugados dedos transmiten el tacto del pergamino. Sus ojos están hundidos hasta lo imposible y parecen muertos, pues nada los humedece, y jamás parpadean.

Un Desecador es capaz de hace desaparecer el agua de un cuerpo con tan solo su tacto, y son capaces de sobrevivir durante años sin una sola gota de agua gracias a la siniestra bendición de su dios, y apenas comen, pues sin saliva tragar es para ellos un tormento. Matarlos también es difícil, no tienen mucha sangre que pueda ser derramada, es casi toda polvo.

Como habréis supuesto, el hechizo de Descrear Agua es su mayor arma. Con este conjuro no es que el agua se evapore o marche a otro lugar. No. El agua afectada por este conjuro desaparece para siempre de Valion (va a parar al plano elemental del Agua, de donde solo podría ser traída con un conjuro de Crear Agua). Los Desecadores han estudiado tanto este conjuro que en sus manos resulta aún más potente, pudiendo hacer desaparecer cientos de litros cada vez. Se dice que los maestros de tan maligna secta serían capaces de secar un lago entero con un solo conjuro, no digamos ya decenas de Desecadores trabajando sin descanso.

Ahora pensad que Reino Bosque lleva ya un par de años sumido en la más terrible sequía que se recuerde nunca. La gente comienza a morir de hambre y sed, las cosechas nunca florecen y el agua se guarda como si fuera oro líquido. Alarmados, muchos marineros incluso aseguran que las aguas del océano han comenzado a descender, que viejas rutas antes practicables ahora hacen que los barcos encallen. Aprovechando la debilidad de Reino Bosque los orcos y los trasgos del Lamedal, a los que aún no ha afectado la sequía, aumentan sus razias mientras más allá de la Puerta Negra los ungolitas se preparan para saquear libremente el reseco esqueleto de Reino Bosque.

Los aventureros comienzan a descubrir algunas extrañas coincidencias, sombras en la noche leyendo pergaminos ante los cada vez más exiguos ríos, extraños cánticos bajo las estrellas ante los pantanos, gentes que hacen retroceder las mareas ante sus pasos... Puede que incluso reciban una señal o sean inconscientemente guiados por algún señor de las aguas (y no tiene por qué ser necesariamente benigno...).

Según se me ha ocurrido la verdad es que me ha encantado la idea, me parece que podría dar para una campaña, o al menos para una aventura, de lo más interesante. Por no hablar del hecho de que pocas cosas menos humanas se me ocurren. A su lado hasta los nigromantes parecen buenos tíos.

Y como propina, monstruos (que creo que acabarán en el Codex de la Marca):

El Desecador


Un Desecador es un adorador de una maligna deidad desértica de nombre ya olvidado en el tiempo. Los desecadores surgen generalmente siendo entrenados para ellos, pero se sabe de ocasiones en las que alguien a punto de morir de sed vende su alma y su cuerpo al desierto a cambio de poder continuar con vida... o algo parecido.

Son humanos, o lo fueron, y poseen la misma inteligencia. No necesitan dormir ni beber, apenas si comer, y poseen una enorme resistencia. Mucha gente los confunde con muertos vivientes, no sin cierta razón.

CA: 6 (-1 destreza, -1 piel correosa, -1 escasez de puntos vulnerables)
DG: 3
Movimiento: 9 metros.
Ataque: 1 arma ó conjuro ó toque.
Daño: daño del arma (habitualmente un bastón) / efecto del conjuro / pérdida de energía.
Salvación: C2
Moral: 8
Valor de tesoro: dependiendo del tamaño de la secta.
Alineamiento: Caótico.
Valor PX: 80

Especial: pueden lanzar conjuros como un clérigo de nv 2, y pueden cambiar cualquiera de sus conjuros preparados por Descrear Agua.

Un líder de secta tendrá por lo menos 7 DG, con los hechizos y salvaciones de un clérigo de nv 6, manteniendo todas sus demás habilidades.