miércoles, 22 de febrero de 2017

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 1 (Preparación)


Hay muchos (y estupendos) artículos sobre cómo crear un buen dungeon, pero creo que no me he cruzado nunca con uno que trate el tema de cómo sobrevivirlos. Así que aquí me presento dispuesto a solucionar este asunto. La guía, por supuesto, está fuertemente enfocada al estilo de juego OSR.

Evidentemente, hay muchos tipos de dungeon y cada uno requerirá de ciertas estrategias particulares, pero aquí pretende reunir una serie de directrices comunes a todos los dungeon, todas ellas de probada eficacia, puestas a prueba a base de largos años de dungeoneo. Ten en cuenta, que seguir todas las directrices no asegura la supervivencia de tu personaje. Una mala tirada, un despiste momentáneo o un enemigo más astuto que la media pueden acabar con tu personaje a pesar de todos tus esfuerzos.

En el capítulo de hoy, hablaremos de la Preparación:

Ayuda
La mayoría de los aventureros novatos tienden a entrar en un dungeon por sí mismos, una banda de tres o cuatro desharrapados pobremente equipados. Por norma general, al menos uno (si no todos) morirá en esa expedición. Puede suceder a causa de viles trampas o un desafortunado accidente, pero más probablemente sucederá a causa de fieros enemigos que superarán en número a la pequeña banda. Contrata ayuda. Contrata mercenarios. En estos asuntos un Carisma elevado será sin duda una gran ayuda, pues asegurará la lealtad de dichos mercenarios. Pero contratar dos o tres ayudantes, gentes más curtidas que cubran las debilidades del grupo, que puedan vigilar la retaguardia o cargar en vanguardia, es sin duda un requisito indispensable para sobrevivir a la peligrosa ordalía. Trátalos bien, y responderán de igual manera. La presencia de un portantorchas es particularmente recomendable.

Por supuesto, estaréis perdiendo un porcentaje del tesoro y gloria (también llamada PX), pero tampoco obtendríais nada de eso si murierais. Acordaos, pues, de reservar una parte de vuestros fondos iniciales para contratar ayuda.

Fuego
El fuego es tu aliado, tu amigo y tu mejor arma. Te da luz, punto fundamental, y permite dañar criaturas inmunes de otras formas o generar daño duradero (además de dañar regeneraciones y otras molestas capacidades monstruosas). Pero no pienses únicamente en sus aplicaciones ofensivas. El fuego puede ser un señuelo, una distracción o incluso una barrera defensiva. Lo ideal es llevar una lámpara (de ojo de buey o encapuchada son la elección ideal, al poder cubrirse la llama), algunas antorchas (para arrojar, principalmente) y si es posible un vial de fuego de alquimista, pero que puede sustituirse con aceite.

Equipo
Un buen equipo es más importante que tener una espada mágica. Aquí adjunto una lista de objetos que nunca deberían faltar en el equipo básico de un aventurero:
- Linterna (o antorchas, pero recomendamos fervientemente la linterna)
- Odre (de agua)
- Raciones (al menos para cinco días)
- Cuerda (preferiblemente de seda)
- Daga
- Mochila
- Sacos (para llevar el tesoro)
- Espejo (de acero, al menos dos en el grupo)
- Púas (para arrojar al suelo, a veces aún mejores que un conjuro de alarma, y para tender trampas)
- Tiza (para hacer señales, marcar caminos, etc)
- Manta

Otros elementos de gran utilidad en el equipo de aventurero incluyen papel y material de escritura para poder dibujar mapas, un animal de carga, una olla, leña, pértiga, garfio de escalada, agua bendita, ácido, el fuego de alquimista ya mencionado, un petate y jabón. Estos otros elementos no es necesario que los posea cada aventurero, y puede ser que el grupo los adquiera en conjunto.

Armas y armaduras
En el dungeon os encontraréis con enemigos, que habrá que eliminar para hacerse con su valioso tesoro. Todo aventurero que se precie se preparará pues para la batalla con el mejor equipo posible. Aunque no vamos a entretenernos aquí con todos los casos posibles, y hacer una guía pormenorizada para cada clase de aventurero, sí que vamos a indicar unas directrices generales:

Prioriza la armadura sobre las armas. Tu principal objetivo es salir con vida, y eso significa priorizar la defensa. Siempre habrá tiempo de correr, y es posible que os encontréis con enemigos contra los que nada sirvan las armas mundanas. Una buena armadura te protegerá de golpes y trampas, y te mantendrá con vida más tiempo para que puedas repartir más golpes. Adquiere la mejor armadura posible, siempre que eso no te arruine por completo ni resulte particularmente engorrosa (vas a tener que correr, no lo olvides).

Varias armas. Todos los aventureros deberían llevar al menos un par de armas, que a ser posible inflijan distintos tipos de daño. Al comenzar vuestras aventuras, no os preocupéis tanto por dados de daño altos. Una espada corta hará algo menos de daño que una larga, pero es más sencilla de usar en corredores estrechos y resulta notablemente más barata. Los mismo sucede con los arcos. Llevar consigo un arma cortante o perforante y la otra contundente es altamente recomendable, así como hacerse al menos con un arma de proyectiles, aunque sea una honda.

Armas de asta. Aunque en general serán difíciles de manejar en los estrechos pasillos de los dungeons, las armas de asta tienen innumerables utilidades. Pueden sustituir una pértiga, usarse para preparar trampas y también para mantener la línea o atacar a criaturas a las que no convenga acercarse (elementales de fuego o criaturas que salpican ácido al ser heridas). Que uno o dos aventureros adquieran armas de asta puede ser una buena idea.

Escudos. En los primeros pasos de tu aventura, si puedes llevar un escudo, hazlo. Más adelante, quizá con mejores armaduras, puedas centrarte en llevar armas enormes a dos manos que provoquen auténticos destrozos entre tus enemigos. Por ahora, céntrate en mantenerte con vida.

Curación
En el dungeon vais a sufrir daño, tenedlo por seguro. El daño será la forma más habitual de incapacitar a un aventurero, ya sea recibido en el combate o por trampas. Incluso si no lo mata o lo deja inconsciente, un aventurero con graves daños puede considerarse inútil, en especial si es un guerrero u otro aventurero enfocado al combate, ya que no podrá participar en la línea del frente a riesgo de perder la vida. Así que llevad un clérigo. Si no lo tenéis, haceos con pociones de curación, si eso es posible, o al menos llevad con vosotros a un galeno o lo que sea. Una vez consigáis vuestros primeros beneficios (si sobrevivís a la primera aventura) es incluso recomendable, si el oro alcanza, que cada personaje adquiera una poción de curación, haya clérigo o no. Todos los personajes deberían  llevar siempre encima  una poción de curación, si es posible.

Al margen de la curación del daño más directo, al menos dos o tres antivenenos en el grupo debería ser también mandatorio.

Información
A menudo los aventureros noveles se lanzan hacia el dungeon con el entusiasmo propio de la inocencia, pero recordad que probablemente otros hayan intentado explorar el dungeon, o quizá estuvieran por allí antes de que se transformase en un dungeon. Preguntad si hay mapas, o gente que pueda conocerlo. Preguntad por los rumores que sobre él se dicen y preparaos en consecuencia. Si es una guarida de bandidos, quizá haya alguno preso al que se pueda sacar información. Quizá haya un guía que os pueda llevar hasta allí sin percances (aunque luego no entre). Puede que alguno de entre vosotros pueda conocer algo sobre la región en la que se encuentra el dungeon, o sus posibles habitantes.

Conoce a tu enemigo, conócete a ti mismo, y saldrás siempre victorioso.

Magia
La magia será a menudo vuestra enemiga, pero puede ser también vuestra mayor aliada. Si hay magos o elfos en el grupo, asegúrate de que escogen los conjuros adecuados. Los más útiles suelen ser dormir, que permite encargarse de grandes grupos de enemigos rápidamente, o al menos mermar sus números, y proyectil mágico, que nunca falla y puede herir a criaturas inmunes a otras formas de daño. Escudo o hechizar persona son también útiles, junto con muchos otros, pero al comienzo de la aventura es probable que el hechicero del grupo no posea más que un sólo conjuro, y más vale que cuente.

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Estas serían las bases necesarias a considerar durante la preparación de la expedición. En la siguiente entrada, hablaremos de la exploración del dungeon en sí mismo, y en la última del combate.