viernes, 24 de febrero de 2017

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 2 (Exploración)

Vamos con el segundo capítulo de esta imprescindible guía para aventureros noveles. En la primera entrega hablamos de los pasos necesarios a seguir ANTES de introducirnos en la boca del lobo. En este, discutiremos diversas estrategias de exploración y movimiento a través del dungeon.

Vamos pues a ello.



Formación
La formación es el orden de marcha de los aventureros a través de los pasillos del dungeon. Es fundamental mantener una formación que permita a cada aventurero hacer uso de sus talentos de la forma más eficaz posible. En realidad, es algo bastante intuitivo.

- Vanguardia. En la vanguardia deberían ir aquellos aventureros con buenas resistencias y capaces en combate. Los enanos son la clase ideal de vanguardia, ya que además cuentan con la infravisión y la capacidad de detectar trampas.
- Centro. Cualquiera podría pensar que la retaguardia es el lugar ideal para magos y arqueros por ser la posición más resguardada, pero lo cierto es que el centro es el lugar más seguro. Aquí deberían encontrarse los magos, clérigos o incluso ladrones. Los clérigos son resistentes, pero su posición como sanadores del grupo los convierte en un objetivo prioritario a defender. Además, esta posición permite a los lanzadores de conjuros alcanzar con facilidad tanto la vanguardia como la retaguardia con sus conjuros (y curaciones en el caso de los clérigos). El portantorchas también debería ir en esta posición, aunque podría acompañar también a la vanguardia.
- Retaguardia. Este es el lugar para aquellas clases menos enfocadas al combate directo, pero aún así resistentes. Los ataques por sorpresa, emboscadas y otras tácticas semejantes son comunes, y tener la retaguardia cubierta únicamente por un mago y un ladrón puede resultar catastrófico. Los elfos son una estupenda opción. Su destreza con los arcos y conjuros les permiten ser útiles para las demás posiciones, mientras que el poder llevar armaduras y unas resistencias aceptables les permitirían aguantar la línea en caso de necesidad (además de poder atacar con fiabilidad). Los medianos son también una buena opción, y si tenéis suficientes combatientes, situar uno aquí es buena idea.

Buscar trampas
Cuando llega el momento de buscar trampas, es evidente que el ladrón tendrá que pasar al frente para ocuparse de tan desagradable asunto. Sin embargo, a niveles bajos, las probabilidades de éxito del ladrón en tal empresa son muy bajas y a veces perder todo un turno (10 minutos) en buscar trampas de esta manera para luego ni siquiera estar seguros de que se ha tenido éxito, no compensa. Hay muchas otras formas de buscar trampas. Si tenéis dudas, usad una pértiga, investigad los elementos más llamativos del escenario, o incluso arrastraos por un pasaje particularmente sospechoso. En caso de una trampa de dardos o lanzas, lo más seguro es que pasen sobre vuestra cabeza sin heriros. En caso de una trampa de foso, la mitad de vuestro cuerpo aún estará bien asentado. Señalad que miráis techos y paredes, derramad algo de agua sobre las baldosas para observar si se filtra por algún lado, o incluso arrojad una gallina. Una tirada de dados por parte del ladrón no es la única forma de localizar una trampa, sed imaginativos.

Mirar antes de entrar
Antes de entrar en una habitación, mirad. Así de fácil. No entréis directamente (aseguraos de declararlo), quedaos en la puerta y preguntad, ¿qué vemos? En base a la información recibida, actuad. Incluso puede ser buena idea usar un espejo para asegurarse de que no os aguarda ninguna sorpresa desagradable en el techo o a los lados de la entrada. Buscad signos de huesos, manchas de sangre, reflejos, armas, coberturas y cualquier otro asunto sospechoso. Y sólo cuando tengáis claro lo que hay, dad un paso al interior.

Mirar arriba
Los medianos dicen que somos tan altos que a menudo se nos olvida mirar el cielo para ver si va a llover. El techo es el lugar favorito de muchas criaturas para acechar a sus presas. Arañas, limos, cienos, dragones... de todo. Cuando entres en algún lugar, o cuando tengas alguna sospecha, no te olvides de mirar arriba. Ni abajo, ni a los lados, ni a tu espalda, ya puestos. Incluso puedes usar el espejo desde la entrada para no tener que asomar la cabeza.

¿A qué huele?
A veces se nos olvida que la vista no es el único de nuestros sentido. El oído sin duda es útil, pero la nariz es mucho más difícil de engañar. Cuando estés recopilando información sobre el entorno, no te olvides de preguntar a qué huele. Un olor intenso a putrefacción y carroña, a almizcle, a humedad, a hierro, a papel... o cualquiera de las otras infinitas posibilidades, pueden revelar mucha información sobre el lugar en el que os encontráis, o incluso el olor de enemigos ya familiares. Incluso podría servir para encontrar el camino correcto, como hizo un mago una vez, muy bajo la tierra.

Silencio
Aunque hay situaciones en las que atraer al enemigo es útil, por norma general deberíais procurar ser lo más sigilosos posibles para aprovecharos del elemento sorpresa tantas veces como os sea posible y para evitar que los enemigos se preparen para vuestra llegada. Deberíais intentar terminar los combates de la forma más rápida y menos ruidosa posible, con lo que contened los gritos de guerra, maldiciones y otras muestras de entusiasmo marcial.

Reconocimiento
En ocasiones, un valiente podría marchar en solitario para reconocer el terreno antes de que el grupo avance en esa dirección. Esta es una práctica que, aunque arriesgada, resulta muy recomendable si se hace bien. Dicha opción es particularmente recomendable cuando el grupo cuenta con aventureros con infravisión (como elfos o enanos), que pueden acercarse sin necesidad de revelar su posición con luz de ningún tipo. En particular el enano, gracias a su mayor resistencia, posibilidad de encontrar trampas y la capacidad de entender la lengua de los más habituales enemigos, son una buena opción. La única contrapartida suele ser su pesada armadura. Aún así, un ladrón o mediano equipados con una linterna sorda u ojo de buey son opciones incluso mejores gracias a su habilidad para esconderse y moverse en silencio. En niveles superiores, los magos se convierten también en una sólida opción, gracias a su conjuro de invisibilidad.

El objetivo del reconocimiento debería ser buscar trampas, recoger información y mapear el terreno a encontrarse con el objetivo de evitar sorpresas y preparar estrategias. Al menor signo de problemas, el aventurero encargado del reconocimiento debería regresar de inmediato, y nunca enfrascarse en combate.

Puertas secretas
Los aventureros deberían buscar puertas secretas en cada habitación. Mientras una parte del grupo registra la habitación a fondo en busca de escondites, tesoro y demás (una vez neutralizado el peligro, de haberlo), otra parte debería encargarse de registrarla en busca de puertas secretas. Hay lugares más sospechosos que otros, pero una puerta secreta bien situada (aquellas que realmente merecen la pena) estará en el lugar menos esperado. Así pues, no deberías dejar ni una sola habitación o pasillo sin explorar. De momento con un solo intento bastará, pero una vez limpiado todo el dungeon, y si es posible, deberíais regresar para registrarlo palmo a palmo, así os lleve toda una semana.

Marca tu camino
En el capítulo anterior, entre el equipo imprescindible incluíamos la tiza. Bien, aquí es cuando entra en juego. Los dungeons pueden resultar auténticos laberintos, y es importante conocer el camino. Acostúmbrate pues a marcar los lugares por los que habéis pasado, pero a hacerlo de forma discreta y con un código propio, con el fin de evitar que los enemigos puedan confundirte realizando marcas falsas. Y por supuesto, dibuja un mapa. Al menos uno de los aventureros debería ser el encargado de esta labor. Las marcas ayudarán para que, incluso en el caso de que el mapa se pierda (una posibilidad bastante real) podáis encontrar el camino de vuelta.

Registra los cuerpos
Habéis venido aquí a por tesoro. Todo, el tesoro. Así que no dejes ni un cuerpo sin registrar. A menudo podrías encontrar llaves, diarios o incluso armas y armaduras que poder saquear. No olvides que no sólo el oro tiene valor, hay gente dispuesta a comprar cosas muy raras. Si te encuentras con una bestia extraña, no olvides desollarla y arrancarle colmillos y garras, a menudo trofeos muy apreciados y por los que se puede sacar un buen pellizco.

Descanso
Tarde o temprano llegará el momento de descansar. Procura que este momento llegue cuando los lanzadores de conjuros han agotado sus reservas mágicas y la vitalidad total del grupo esté por la mitad, más o menos, para optimizar tus raciones y tu tiempo. No arriesgues innecesariamente la vida por unas horas de descanso. Si no estás seguro de si continuar o no, probablemente sea el momento de parar. Una exitosa misión de reconocimiento (más arriba) puede ayudar a decidir tomar la decisión.

Cuando descanséis, debería ser en un lugar que hayáis explorado bien, con al menos dos salidas (en caso de que haga falta correr). Las salidas deberían ser apropiadamente protegidas (con púas, por ejemplo, o un conjuro de alarma de estar disponible) y deben mantenerse guardias. Lo ideal sería montar estas guardias por parejas, pero en ocasiones los números no lo permiten (si has contratado ayuda, como indicamos en el capítulo anterior, no debería ser así). Por supuesto, las armas siempre listas y a mano. No interrumpas el sueño de tus compañeros por cualquier tontería, pero informa a tu relevo de cualquier asunto que haya podido inquietarte, por pequeño que parezca. No abandones tu puesto bajo ningún concepto, y no te acerques a investigar nada. Tu trabajo esa noche es mantener a tus compañeros a salvo, no resolver misterios, ya habrá tiempo para eso por la mañana.