miércoles, 12 de marzo de 2014

Taras (también llamadas Desventajas)

Cuando te creas un personaje para el Reino de la Sombra repartes tus 50 puntos y listo. Puedes reducirte las características por debajo del mínimo, pero no hay otra forma de conseguir puntos extra pufalizándote. ¿Qué pasa si quieres llevar un personaje tuerto, con el carisma que tienen? O uno cojo, que me sé de uno al que le dan mucho morbo (de este sujeto solo diré que es fuerte en su montaña). Podrías dejarlo como una mera Complicación, con lo que conseguirías puntos de acción cada vez que hubiese que correr, o que mantener el equilibrio, o cuando atacases a distancia, en el caso del tuerto, o puedes convertirlo en una Tara que regala puntos de personaje.

Algunas taras pueden representarse por una pérdida de Características (alguien anémico tendría una Constitución baja y listo), mientras que otras funcionan mejor como Complicaciones (como ser daltónico). Las Taras deben representar problemas que afecten al personaje en prácticamente todos los aspectos de su vida y que no puedan ser suplidas de forma sencilla. De esa manera, si me hago un personaje al que le falta una mano, pero en el entorno de campaña es de lo más normal y común que te implanten al momento una biónica o que usen un conjuro para que te crezca una nueva, no debería darte puntos, a menos que por algún motivo tal arreglo fuera imposible.

Aquí presento algunas opciones:

Tuerto (2 puntos): a tu personaje le falta un ojo, recibe un -2 a las tiradas de ataque a distancia debido a la pérdida de visión de profundidad y un -2 a Avistar.

Cojo (1 punto): una de las piernas del personaje no responde como debiera, por lo que su movimiento se reduce en 3 metros. Por 3 puntos puede hacerse que el personaje carezca por completo de pierna, en cuyo caso requeriría el uso de una prótesis o muleta para andar, y aún así su movimiento se vería reducido a la mitad.

Manco (2 puntos): a tu personaje le falta una mano. Si es mago no podrá conjurar a menos que use la dote Conjurar sin moverse. Además de eso contará con los problemas habituales de que le falte una mano. Podrá seguir usando un escudo, enganchándoselo al antebrazo. Por 3 puntos le falta el brazo, por lo que tampoco podrá usar escudo.

Mudo (3 puntos): tu personaje no puede hablar. Es más, apenas es capaz de emitir sonido alguno. Por supuesto será incapaz de usar magia a menos que emplee Conjurar en silencio.

Sordo (3 puntos): la sordera de tu personaje es absoluta. Cualquier tirada de Atención que requiera del oído fracasa automáticamente. Para poder entender a otros tendrás que conseguir la dote Leer los labios, o aprender un idioma de signos (no lo recibes de forma automática).

Ciego (5 puntos): todas las pruebas de Atención que requieran del uso de la vista fallan automáticamente, las pruebas de buscar las realizas con un -5 (siempre existe la posibilidad de que des con algo tocándolo) y a ello se suman todos los problemas habituales de estar ciego, que no son pocos. Tus enemigos gozan siempre de ocultación contra tus golpes cuerpo a cuerpo, y además de eso los ataques a distancia cuentan con un penalizador de -4. No es cosa de broma esta Tara.

Herida (3 puntos): el personaje sufrió una herida de la que nunca llegó a recuperarse. Su salud se calcula como si su tamaño fuera un nivel inferior al que es en realidad (lo que significa que tiene un -5 a sus Puntos de Resistencia y un -1 a su Umbral de Herida Grave).

Débilidad a (una escuela de magia) (1 punto): al igual que los elfos tienen Protección contra encantamiento, lo que les da un +2 a resistir efectos mágicos de esa escuela, los que tengan Debilidad sufrirán un -2 a resistir efectos de la escuela de magia que toque. Puede cambiarse por Debilidad a la magia, con lo que se consigue un -1 a las TS para resistir toda la magia.

2 comentarios:

  1. Um... La idea me gusta pero hay una que cambiaría: Cojo. Yo la dividiría en 2 rangos.

    Cojo I, que te da 1 punto de PJ, te reduce en 3 puntos el movimiento. No representa que seas cojo del todo si no patizambo, tengas una herida en la rodilla o cualquier otra cosa que no te permite moverte con total soltura.

    Cojo II te daría 3 puntos y reduce tu movimiento a la mitad y te obliga a tener que llevar una protesis en la pierna. De perderla no puedes moverte a no ser que pierdas una mano usando una muleta (mano que no puedes usar en combate, así que es necesario decir de que pierna estás cojo y tal).

    O bueno, eso haría yo. Por lo demas, me parecen muy bien. ¡Felicidades!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. De hecho me parece muy buena idea. Con tu venia, lo modificaré cuando llegue a casa.

      Eliminar