Bien, tras una de partida de prueba con mi grupo de yogurines, como cariñosamente llamo a mi grupo de juego del domingo, he llegado a un par de conclusiones sobre el sistema Valle, una o dos mecánicas que se van a ver alteradas. Las cuelgo por aquí en vista a la partida del miércoles que jugaré con +Jose Valverde , +Antonio Antonio y +Jose Carlos Domínguez , que ya que se van a hacer los pjs, les interesará conocerlos. No es nada demasiado radical, pero mejor estar sobre aviso.
Para empezar, los éxitos conseguidos en los dados que llevan al éxito de la acción ven cambiado su nombre a Aciertos, evitando así repetirnos demasiado. Un solo Acierto en los dados basta para conseguir un éxito en la acción. Mucho más claro, hombre.
Para seguir, el Aguante del personaje ya no será igual a (FOR + ES) x5, si no 10 + FOR + ESP. Esto significa que el personaje quedará Fatigado, recibiendo un -1 a todas sus tiradas, cuando su Aguante baje de 5 o del valor de carga total que lleve en ese momento. Los valores de carga de los distintos objetos también se ven ligeramente alterados, las armas como las espadas, hachas, arcos y demás que antes tenían un valor de carga de 2 ahora lo tendrán de 1. Una armadura de cuero ligera tendrá un valor de carga de 2 y una cota de mallas un valor de carga de 4. Los enanos ya no suman +1 a su Resistencia y +5 a su Aguante, si no +1 a su Resistencia y +2 a su Aguante.
También sobre el Aguante, el personaje recuperará 1 punto por cada noche de descanso (a menos que sufra una Herida sin tratar, se encuentre enfermo o algo por el estilo) sin importar si es un buen descanso o no. En caso de disfrutar de un buen descanso, su Aguante se recuperará por completo. La recuperación del Valor se mantiene igual.
En el combate; un personaje que sea alcanzado por un golpe, pero este no supere su Resistencia, perderá aún así 1 punto de Aguante. La iniciativa se calcula sin tiradas, el personaje suma sus rasgos en Reflejos (+1 si cuenta con la Especialidad de Iniciativa) + su Agilidad + su Astucia + el Alcance del arma que lleve para determinar su Iniciativa. Si uno de los contendientes usa armas a distancia y el contrario debe llevar a cabo una acción de movimiento para poder atacarle, el que use el arma a distancia gana automáticamente la iniciativa. Sin embargo, una vez enzarzado en cuerpo a cuerpo, el que pretenda usar un arma a distancia pierde de inmediato la iniciativa.
Se clarifican las acciones durante el combate, un personaje disfruta de dos Acciones Libres y dos Acciones Limitadas por cada ronda de combate (no se resetean hasta que todos los personajes han actuado). Las Acciones Libres pueden usarse para lo que se prefiera, incluyendo atacar, con lo que se puede atacar dos veces en un asalto, y deben usarse siempre las primeras. Una vez agotadas, al personaje le quedan las Acciones Limitadas, la primera de las cuales da un penalizador de -1 a cualquier acción que se pretenda llevar a cabo y la segunda un -2. No pueden emplearse las Acciones Limitadas para atacar. Eso significa que si debo defenderme de dos Ataques antes de la llegada de mi turno, durante el mismo será imposible que ataque. Recordemos que sin embargo durante las defensas también pueden llevarse a cabo maniobras, como derribar, desarmar o entorpecer (reduces la iniciativa de tu enemigo en un número igual a los Aciertos obtenidos). Una vez un personaje se quede sin acciones, ni Libres ni Limitadas, no podrá realizar acción ninguna, ni defender.
Un personaje puede tambien Esquivar un ataque usando Reflejos en lugar de su Defensa. Con esto un solo Acierto le garantiza que evitará el ataque, pero perderá a cambio todas las Acciones que le queden.
Por último, las propiedades de las armas se eliminan por ahora en aras de la simplicidad y en búsqueda de un mejor sistema. Se mantiene el hecho de que con mazas y hachas pueda aplicarse la Fortaleza en lugar de la Agilidad a su uso.
Esto es todo. Está un poco caótico, pero en la versión 0.3 de Valle quedará todo mejor explicado :D
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