martes, 22 de abril de 2014

"Campaña Dragon Age: La Ruina" o "Dirigir un videojuego"


Desde hace ya medio año o más estoy dirigiendo una campaña a unos chavales, todos más jóvenes que yo, a los que cariñosamente llamo El Grupo Yogurines. Todos ellos menos uno son novatos en esto del rol, pero a todos he conseguido engancharlos de manera que no fallan a una sola partida, y se lamentan sonoramente cuando tengo que anular alguna por compromisos que me son ineludibles. 

La campaña que estamos jugando es la que vendría a ser la del videojuego en el que está basado este juego de rol: Dragon Age Origins. La Ruina ha dado comienzo en la nación de Ferelden, un joven reino al sur de Thedas, aún medio bárbaro, cuna sin embargo de la mayor religión del mundo: La Iglesia Andrastiana. La Ruina es un acontecimiento que ocurre una vez cada varios siglos, durante las mismas los engendros tenebrosos desentierran a un de los Viejos Dioses del Imperio de Tevinter, lo corrompen y este se convierte en el líder de las inagotables hordas de engendros tenebrosos que se encuentran bajo tierra, amenazando con destruir toda la superficie. Solo la orden de los Guardas Grises es capaz de acabar con la Ruina. Sin embargo, debido a la traición del Teyrn Loghain, la mitad del ejército de Ferelden junto a los miembros presentes de la Orden en Ferelden han sido aniquilados por la horda de engendros tenebrosos. La guerra civil se abate sobre Ferelden mientras los engendros tenebrosos avanzan hacia el norte sin que nadie pueda detenerlos.

¿Nadie? No exactamente. Un guarda gris logró sobrevivir, más por fortuna que por habilidad, a la masacre provocada por los engendros tenebrosos. Falos (nombre que os juro que viene en el manual), un apóstata elfo criado en la ciudad de Denerim, capital de Ferelden, nuevo recluta de los guardas grises, es el único que se interpone entre los engendros y la completa aniquilación de Ferelden. Con la ayuda de sus compañeros, Garren y Elden, gemelos de Lothering, Jean Baptiste de la Rose, exiliado de Orlais, y Lytwinn, elfo dalishano, deberá enfrentarse a la oscuridad que amenaza con devorar el mundo.

Los jugadores, a pesar de ser novatos, han conseguido hilar una historia la mar de interesante, y llevan a sus personajes con mucha soltura. Han recorrido ya buena parte de Ferelden, han salvado la vida del arl Eamon, limpiado la Torre del Círculo de Hechiceros de abominaciones y demonios y explorado la mortífera espesura de Korcari para encontrarse con la legendaria Flemeth. Aunque con cambios respecto a la campaña que aparece en el videojuego, la historia es en esencia la misma. Estoy intentando además introducir a los personajes que en el videojuego aparecen, representándolos tan fielmente como me es posible, aunque es algo complicado, para empezar porque no me sale muy bien lo de hablar conmigo mismo.

¡Mapas de mazmorras ya hechos!
Dirigir una campaña basada en un videojuego ofrece algunas ventajas interesantes. Para empezar, y especialmente si es un videojuego conocido, tienes abundante material para usar en las partidas (mapas, imágenes de localizaciones etc), además de que tienes por supuesto la historia ya escrita. En el caso de un videojuego como Dragon Age tienes además la ventaja de que dentro de la propia historia se contemplan ya un gran número de posibles desenlaces, por lo que si lo has jugado las bastantes veces (como es mi caso) o has leído lo bastante sobre el mismo (como es también mi caso), puedes adaptarte fácilmente a las acciones de tus personajes. 

Otro problemas es asegurarse de que nadie ha jugado o que nadie vea el gameplay del juego, para no estropear algunas sorpresas de la trama, lo que hoy en día y con youtube y todas las guías e imágenes que pululan por Internet, es un poco más complicado. Solo te queda confiar en tus jugadores. Eso por otra parte, aunque es por el bien mayor, resulta un poco frustrante. Cuando aparece un personaje del todo épico y los personajes sencillamente pasan de él te dan ganas de tirarte de los pelos. Hay muchos guiños y secuencias que te gustaría ver cómo las solucionarían tus personajes "saliéndose del molde" que nunca llegas a presenciar. Y eso da bastante rabia. 

También existe el tema de cómo incluir nuevos personajes jugadores a la partida. Mi primer pensamiento fue hacer una lista de personajes pregenerados representando a los distintos personajes que te acompañan en el videojuego. Pero no sería justo, la gente quiere llevar su propio personaje. Además, si los otros hubieran jugado al videojuego puede que lo disfrutaran más (conozco a uno que se moriría por jugar con Sten), pero no es el caso de estos cinco.

Todo esto hace que también me pregunte si mi decisión de mantenerlos mayormente alejados del conocimiento sobre el juego (les he pasado algunos trailers y demás) no ha sido en realidad una mala decisión. ¿Disfrutarían más de la campaña unos jugadores que hubiesen jugado ya al juego? ¿O la posibilidad de metajuego sería demasiado elevada? Muchas trampas, encuentros y personajes estarían ya muy vistas, muchos misterios no supondrían interés ninguno. Quizá entonces bastaría con cambiarlos, ¿pero sería entonces el mismo juego? De momento me atengo a mi decisión de no dejar que jueguen. Quizá cuando nos acerquemos al final de la campaña les deje mirar algún gameplay.

Sobre la exploración, dado que en la partida las cosas no descritas por el máster sencillamente no están ahí, se ve más limitada. En el videojuego puedes dar vueltas por el pueblo buscando pequeños detalles, pistas, misiones secundarias etc, pero en la mesa no tienen tiempo de explorar todos los escenarios, porque eso echaría por la borda el ritmo de la partida, y muchos pequeños detalles no pueden mantenerse. Las misiones secundarias (del estilo de "lleva esto de A a B, ten un mini combate y consigue px y algunos items") hay que eliminarlas casi por completo también, cuando los personajes están en medio de una misión o aventura no pueden dejarla a medias para llevar a cabo una de estas porque el reloj sigue corriendo. Tampoco pueden dedicarse a farmear, porque los combates llevan mucho más tiempo (en unos sistemas más que en otros). Además de eso, siempre existe la posibilidad de que uno de los personajes muera en el combate, y en partida no puedes usar una cola de fénix y seguir como si no hubiera pasado nada.


Sinceramente, al nivel al que se encuentran ahora mismo los personajes, podría enfrentarlos a hordas de enemigos como es el caso del videojuego, pero lo cierto es que procuro limitar los combates en mis partidas al mínimo posible, especialmente en sistemas como el de DA, que aunque ágil, me obligan a mantener muchos números en la cabeza (puntos de vida, iniciativas, ataques, número de los atacantes...). Odio un combate de relleno. Si no hay amenaza real no me parece que tenga el más mínimo sentido. Tampoco puedo hacer como en el videojuego, que goza de autolevel, porque no sería en absoluto lógico ni adecuado, por lo que un enfrentamiento contra unos bandidos queda completamente fuera de lugar, pues no son en absoluto una amenaza. De hecho, en Dragon Age la vida se recupera tan rápido y el mago tiene tal cantidad de maná, que apenas consigo desgastar a los personajes. Creo que jamás he visto al mago quedarse sin maná, cosa que en el videojuego es bastante habitual. Quizá piense en alguna manera de arreglar eso.