Tomos
martes, 29 de octubre de 2013
Trailers para mis campañas
lunes, 28 de octubre de 2013
Continuando con la campaña de Mar de Hueso: Análisis de una partida
¿Por qué salió mejor esta parte que la primera? Creo que es en gran medida por la falta de presión. Cuando tengo preparada una partida a fondo no puedo evitar preocuparme continuamente por si estará a la altura, me agarroto. En una partida improvisada estoy demasiado ocupado ideando personajes, tramas y desafíos como para pararme a pensar en esas cosas. También creo que me faltó dotar al barco del ambiente y carácter adecuado, e intenté llevarlo todo tan rápido por miedo a que se estancara que solo conseguí que los jugadores percibieran la aventura como una sucesión de tiradas. Para otra vez ya estoy sobre aviso.
Sobre la invisibilidad: en parte fue un error mío por una mala lectura del conjuro, pues le achaqué diez veces más duración de la que realmente tiene. Sin embargo, este es un conjuro terriblemente poderoso para ser de nivel dos. Ya es un poco tarde para hacer cambios, pero pienso andarme con mucho ojo con el conjuro a partir de ahora. Y si los personajes abusan de él, también lo harán los enemigos. Avisados estáis.
miércoles, 23 de octubre de 2013
Sistema de Refriegas
IMPORTANTE: Este sistema no sirve para determinar el resultado de una batalla, simplemente sirve para representar cómo viven los personajes la misma.
martes, 22 de octubre de 2013
Artefacto: Amuleto de Sangre
![]() |
Lo más parecido que he podido encontrar |
sábado, 19 de octubre de 2013
Segunda partida de la Logia Donostiarra de Aventureros de la Marca del Este
martes, 15 de octubre de 2013
Mar de Hueso: La Fuga del Torreón (Segunda Parte y Final)
Bastante peores que esto. |
![]() |
Bien podría ser Barbanas. |
![]() |
Podría valer. |
lunes, 14 de octubre de 2013
Mar de Hueso: La Fuga del Torreón (I)
El muchacho y el lisiado esperan fuera a la salida del capitán, ocultos bajo los soportales cubriéndose así de la lluvia torrencial. Cuando sale, ven que está acompañado por cuatro oficiales, todos ellos completamente borrachos. Barbanas trata de hablar con ellos para dirigirlos hacia algún lugar más discreto, pero la burla (respecto a su pata de palo) de uno de ellos le hace desenvainar una de sus pistolas y descerrajarle un tiro entre ceja y ceja. Los borrachos tratan de reaccionar, pero unos pases mágicos del muchacho dejan fuera de combate a dos mientras las hábiles pistolas del skadio hacen el resto. Dejan con vida al capitán de la guardia, y aprovechan para llevárselo a un callejón, donde lo torturan para que les firme unos salvoconductos al Torreón. Cuando terminan, lo dejan inconsciente y se lo llevan como si estuviera borracho hacia el Puerto. Una vez allí, cortan la cabeza del capitán y tiran el cuerpo por un lado y la cabeza por otro. La tormenta comienza a amainar.
jueves, 10 de octubre de 2013
El Ansiado Final
En fin, ahora que he vuelto todo vuelve a la normalidad, continuaré con mis habituales entradas y demás. Si alguna vez vuelve a pasar algo de esto disculpadme; la seguridad del mundo tiene un precio.
Primera partida de la Logia de Aventureros de la Marca del Este
![]() |
Aquí el jugador de Langdom posando con la ficha. Se tomó la baja francamente bien. |
![]() |
-Don´t fuck with Kobolia, or Kobolia will fuck you.- lema de Kobolia, primera nación kobold. |
"¡Dicha, mortis, terrorum!"
Ninguno de los personajes supera la tirada de salvación y caen víctimas de un hechizo de Causar Miedo. Aterrados, se dan la vuelta dispuestos a echar a correr, pero ¡sorpresa! tres hombres vestidos con túnicas negras los esperan. Tras unas muy malas tiradas de ataque por mi parte, Hamolet pregunta si no habría manera de acertarles a los tres, ya que están frente a la puerta. Lo encuentro lógico y se lo permito, si bien con un grueso penalizador. Poco importa, Hamolet critiquea cosa mala, consigue prácticamente el máximo de daño y las cabezas vuelan. Desesperados siguen huyendo del hombre de la armadura negra suben escaleras arriba (de nuevo con gran habilidad y suerte), pero en la cima de las mismas les espera otro hombre de túnica negra (el clérigo que dirigía a los kóbolds, que al ver que no regresaban decidió ir a ver qué diablos pasaba) que trata de tocar a Hulzock con una mano envuelta en algún tipo de aura negra. El guerrero lo esquiva por poco, y trata de tomarlo la mano para rebanarle el brazo. Acierta el golpe, pero el daño no es suficiente como para cercenarle la extremidad. Sin embargo, Hamolet y Syfole finiquitan al enemigo sin dificultad.
Al llegar arriba, y un poco más calmados aunque aún asustados, deciden tratar de tender una emboscada a Cartaramûn, que los persigue furibundo. La emboscada falla, y da entonces comienzo una de las batallas más épicas que haya yo visto en una partida de rol. Música, por favor.
![]() |
Los jugadores escenificando el combate. |
Cartaramûn ríe, seguro de la protección de su oscuro dios, Orcus, amenaza a los jugadores, les cuenta lo que hará con sus cuerpos una vez sean derrotados. Hulzock, que ha decidido quedarse a distancia y usar su arco. Hamolet trata de desarmarlo, sin éxito. Finalmente es Syfole con su espada corta la que encuentra un hueco en la defensa de su oponente y hunde su espada en su costado, critiqueando cosa mala. Cartaramûn la mira entonces enfurecido. Su mano se envuelve en un halo negro, y antes de que la elfa tenga tiempo de apartarse, la coge del cuello. De inmediato Syfole siente como la vida la abandona, sustituida por un vacío helado que congela hasta el último resquicio de su alma. Su pelo se torna blanco, sus ojos pierden el brillo, su sangre se seca en sus venas. Y Syfole muere. Segunda baja.
Cartarumûn ríe malignamente mientras señala a Hamolet. Tú serás el siguiente, le dice. Pero Hulzock, al presenciar la muerte de su compañera, grita lleno de dolor y rabia, abandona su arco y, sacando su espada carga contra el clérigo. Ambos personajes han perdido el miedo, que se ha visto sustituido por el deseo de venganza. Al llegar a la altura del enemigo Hulzock recoge la espada caída de Syfole y, gracias a una hábil maniobra de distracción (lanza su propia espada a la cara del enemigo para apartar su martillo) la utiliza para cortar a Cartaramûn a la altura del pecho. Esquivando la negra mano de su oponente lanza la espada a Hamolet. Este la recibe, y se lanza a por el clérigo. Con el escudo aparta enérgicamente el martillo, y con todo el peso de su cuerpo se apoya sobre la espada para hundirla hasta el negro corazón del clérigo de Orcus.
Ya podéis quitar la música.
Saquean el cuerpo del muerto, se encargan de sus compañeros dándoles un digno entierro y se topan con Lesthaila, una bardesa que, al detectar el olor de la buena aventura, decide unirse al grupo en calidad de cronista.
El resto de la partida se desarrolla a través de una atenta y cuidadosa exploración de las mazmorras (pasan olímpicamente del piso superior y los kóbolds cocineros salen ilesos), sufriendo el daño de una trampa de energía negativa que les puso ya sobre aviso, logrando evitar todas las demás. Mención especial merece una idea de Huzlock, que a la hora de atravesar un corredor oscuro se ató con una cuerda y pidió a sus compañeros que lo sujetasen, librándose así de una trampa con lodo verde incluído, y la prudencia de la bardesa, que oliéndose una trampa en los cofres trató de convencer a sus compañeros de que los abriesen desde fuera de la habitación (aunque estos no le hicieron caso, ella se libró).
Llegaron finalmente a la cripta que buscaba Cartaramûn (aunque los personajes no tenían ni idea de qué hacía toda esa gente chunga por allí, no tuvieron oportunidad ni ánimos de tomar prisioneros), donde se desarrolló un tenso enfrentamiento entre el incorpóreo que utilizaba la cripta como morada y los personajes, que a pesar de todo lograron salir airosos gracias a los bárdicos conocimientos de Lesthaila, que les informó de que solo la magia o la plata podrían dañar a la criatura. Esta parte tuvo que hacerse en la terraza de un bar, puesto que la tienda nos cerraba ya.
Del grupo original solo Hulzock logró sobrevivir a la aventura, aunque todos se llevaron un chorrón de px (la mayoría gracias al tesoro, que creo que habría que revisar porque es una burrada). De hecho, tanto el explorador como el guerrero subieron directamente del nivel 1 al 3 (casi 20.000 px que da la aventura entre tres son muchos px).
En resumen, unos jugadores muy entregados y con buenas ideas, unos combates dinámicos gracias a que los propios jugadores se molestaban en narrar sus ataques e intentar distintas maniobras y un buen sabor de boca para todos. Estamos deseando repetir.
miércoles, 9 de octubre de 2013
Horrores en las Tinieblas
lunes, 7 de octubre de 2013
...otra vez.
*cjjsfhjjjxxgf*
¿Estáis seguros de que la cosa esta funciona? Claro que tengo mis dudas si tenemos en cuenta que la apagaste pegándole un tiro. Bien.
Dia 7 de octubre del año 2013. Como bien sabéis los que escucháis estas retransmisiones con regularidad, en el 2012 empezó mi personal cruzada contra la infame Secta de Set. Los muy bastardos comenzaron sus ofensivas de forma dura y brutal, ignorando vilmente cualquier tipo de ética y moral: cortaron con mi internet. Desde entonces sus ataques no han dejado de sucederse, y me he visto solo frente a esta marea negra que me inundaba, pues no podía confiar en nadie.
Aunque no lo revelé en su momento, esta situación cambió tras mi regreso de Berlín. Allí me había topado con un antiguo artefacto en el que habían confluido magia y tecnología, construido por la secta con ayuda del Tercer Reich. Descubrí que el susodicho artefacto podía llevarme a otros... lugares. Y decidí aprovechar su poder en mi beneficio. No podía pedir a mis amigos que participaran en tan peligrosa misión, por lo que reuní un grupo y...
¿Habéis oído algo? ¿No? Joseph, échale un ojo a las pantallas... ¿Cómo que están en blanco? Es imposible.
*SKREEEEEEEEEEEEEEE*
¡MALDICIÓN, LOS TENEMOS ENC...!
*piiiiiiiiiiiiii...*
Ya están aquí...
¡A tu izquierda! ¡Argh, córtale el cuello a ese bastardo! ¡Cuidado, Bill! ¡BILL!
*splotch*
¡Cabrónidos! ¡Os arrancaré la cabeza y se la enviaré a sus hijos para que la usen de balón!
*BANG, BANG*
¡MALDITA SEA, JAKOBSON! ¡NECESITO MÁS MUNICIÓN!
*Clink, slash*
¡Estabas mejor en una producción de hentai, bicharraco!
Un momento... ¿Quién cojones se ha dejado la radio encendida? ¡Apágala, Jakobson!
*piiiiiiiiiiiiiii...*
miércoles, 2 de octubre de 2013
Tablas de Trasfondo: La Familia (II)
Recuerda que esto representa la religión de tu familia, y no la tuya necesariamente.
01-20 | Neutral/Sin interés. Tu familia no tiene devoción alguna, o posee una dirección religiosa familiar inconsistente. |
21-40 | Sólida. Tu familia está profundamente comprometida con una deidad (elige una). |
41-60 | Histórica. Tu familia ha adorado a una deidad (a elección del jugador) durante años, pero no presenta devociones religiosas constantes. |
61-70 | Enemistad. Tu familia tiene un conflicto histórico con los seguidores de una deidad en particular (tú decides cuál). |
71-80 | Participativa. Tu familia pertenece a una orden religiosa. |
81-85 | Abiertamente herética. Tu familia cree en un movimiento religioso considerado herético o peligroso por la mayor parte de la comunidad. |
86-90 | Disimuladamente herética. Como en el caso anterior, pero tu familia esconde su devoción de la vista del público. |
91-100 | Combinada. Tu familia venera abiertamente a una deidad mientras en privado venera a otra. Puede ser que ambas deidades sean adoradas, pero que la segunda esté reservada para el ámbito privado. |
Tabla 8: Tendencia política familiar
01-15 | Apolítica. Tu familia no tiene postura política. |
16-30 | Solidaria. Tu familia apoya a la estructura política y gobernantes vigentes. |
31-40 | Liberal. Tu familia es una parte del sistema y lo apoya. |
41-45 | Liberal progresista. Tu familia es una parte del sistema, pero está abierta a sugerencias de cambio. |
46-50 | Liberal radical. Tu familia es una parte del sistema pero pretende abiertamente cambiarlo. |
51-65 | Oposición leal. Tu familia apoya a la estructura política pero prefiere un cambio de gobernantes. |
66-75 | Insatisfechos. Tu familia está descontenta con la estructura política, pero satisfecha con que los gobernantes, al menos, no estés causando daño. |
76-85 | Disidentes. Tu familia está apoyando en secreto una rebelión o a un movimiento para derrocar el sistema político o a los gobernantes en el poder. |
86-90 | Radicales. Tu familia está en franca rebeldía contra el sistema y los gobernantes vigentes. |
91-100 | Combinada. Tu familia carece de una postura política unificada, variando, en ocasiones drásticamente, de un miembro de la familia a otro. |
Tabla 9: Organización familiar
La mayoría de las familias disponen de algún tipo de estructura, aunque solo se trate del respeto de los niños hacia sus mayores.
01-10 | Desorganizada. Tu familia no tiene organización interna, los miembros de la familia son responsables de sus propias acciones. |
11-30 | Ancianos. Los más viejos controlan la familia. |
31-40 | Patriarcado. Los varones controlan tu familia. |
41-50 | Matriarcado. Las mujeres controlan tu familia. |
51-60 | Oligárquica. Los más ricos controlan tu familia. |
61-70 | Meritocracia. Los miembros de más talento (normalmente habilidosos en los negocios de la familia) controlan tu familia. |
71-90 | Dividida. Una rama de la familia sigue una jefatura y uno o varios siguen una estructura diferente. |
91-95 | Externa. Tu familia está gobernada por alguien ajeno a ella; un señor feudal u otra persona a la cual tu familia ha jurado obediencia. |
96-100 | Dominada. Un miembro violento o peligroso de la familia gobierna la misma bajo la ley del miedo. |
Tabla 10: Antepasados notables
Si quieres una familia verdaderamente rara, tira varias veces en la tabla. Se utiliza el término antepasado ya que es poco probable que esos bien conocidos personajes estén por allí rondando, con la posibilidad de influir directamente en la carrera del pj, pero con la aprobación de tu máster no hay razón por la que no puedas sustituir "antepasado" por "miembro de la familia" en cualquier punto de la tabla.
01-49 | Ninguno. Tu familia no tiene antepasados notables. |
50-55 | Olvidado. Los antepasados notables de tu familia son desconocidos. Sin embargo, la información sobre ellos podría ser revelada en una futura aventura. |
56-60 | Inmigrante. Un antepasado fue un colono llegado de tierras lejanas de las que poco se sabe. |
61-63 | Maestro artesano. Un antepasado fue un artesano de gran habilidad que dejó un legado de excelencia que aún se utiliza como indicativo de calidad. |
64-66 | Mercader triunfador. Un antepasado montó un nuevo negocio, comercio de bienes o ruta comercial que continúa contribuyendo a las finanzas de la familia. |
67-69 | Mercader fracasado. Un antepasado montó un nuevo negocio, comercio de bienes, o ruta comercial que ha sido comprada, perdida o robada a la familia. |
70-72 | Clérigo. De tu familia salió un clérigo reputado. |
73-75 | Arcanista. De tu familia salió un mago/hechicero reputado. |
76-77 | Objeto mágico. Un antepasado fue propietario de un objeto mágico de gran fama. |
78 | Creador de conjuro. Un antepasado es conocido por haber creado un conjuro que ahora no consta en el conocimiento común. |
79 | Creador de artefacto. Se dice que un antepasado elaboró un objeto mágico de reputación significativa. |
80-81 | Héroe victorioso. De tu familia salió un gran jefe militar que acabó siendo famoso por sus victorias. |
82-83 | Héroe derrotado. De tu familia salió un gran jefe militar que acabó siendo famoso por una derrota (aunque nada impide que esta derrota fuese honrosa). |
84 | Fundador triunfador. Un antepasado fundó una comunidad que aún prospera. |
85 | Fundador fracasado. Un antepasado fundó una comunidad que ha dejado de existir. |
86 | Líder triunfador. Un antepasado tuvo un cargo relevante en el sistema político vigente. |
87 | Líder fracasado. Un antepasado tuvo un cargo relevante en un sistema político desacreditado. |
88-90 | Héroe triunfador. Un antepasado es conocido por haber conseguido recuperar una artefacto importante, o destruir a un terrible monstruo o villano. |
91 | Héroe desacreditado. Un antepasado finalizó una gran epopeya, recuperó un artefacto importante o acabó con un terrible mal, pero nadie se lo cree. |
92 | Falso héroe. Un antepasado se inventó una historia (comúnmente aceptada como un hecho) o robó el mérito de finalizar una gran epopeya, recuperar un artefacto importante o destruir un terrible monstruo o villano. |
93 | Exiliado. Un antepasado fue en su momento un rey o noble que perdió el poder y tuvo que huir a nuevas tierras. |
94 | Rebelde decepcionado. Un antepasado es conocido por haber apoyado una rebelión que salió mal. |
95 | Traidor. Un antepasado es conocido por haber traicionado a la comunidad o a la nación. |
96 | Cultista. Un antepasado es conocido por su afiliación a un dios oscuro o a un culto maligno. |
97 | Villano. Un antepasado fue un terrible villano que causó grandes males por todas partes. |
98 | Profecía. Un antepasado fue el foco de algún gran presagio. |
99 | Elegido. Se rumorea que de tu familia salió un antepasado que ascendió a los cielos junto a los dioses o que de alguna manera tenía un contacto significativo con estos. |
100 | Extraterrestre. Un antepasado es conocido por haber venido de algún lugar que no pertenece a este mundo (otro planeta, otro plano, realidades paralelas etc). |
![]() |
Tía Coro, estás tan guapa como siempre, ¿esa piel es gracias al barro del balneario? |
Y hasta aquí en lo que a la familia se refiere, la siguiente será la Tabla sobre la Educación del personaje.
Y las fotos sobre orcos son porque es tarde, estoy cansado y para ser tan feos tienen que ser todos primos.